Tierra de Héroes
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Un Lugar de Descanso.
 
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 Nuestros PJs

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Miguel Centurión
Assamita
Miguel Centurión


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MensajeTema: Nuestros PJs   Nuestros PJs EmptyMiér Ago 20, 2008 7:28 pm

Creo este topic para aquellos que quieran describir sus PJs.

Espero pronto tener un tiempo para hacerlo con los míos.

En lo posible cuenten también hace cuanto que lo crearon y a qué mesa pertenece.
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Falcon_style




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MensajeTema: Re: Nuestros PJs   Nuestros PJs EmptyJue Ago 21, 2008 8:53 pm

JAJAJA....

Bueno no puedo describir a Malky por varias razones... primero que mi hoja la tiene Julian o Sebas en MI carpeta que jamas volvi a ver...

Pero si no fue el PJ mas bizzarro y extraño que jamas jugo una mesa.... me retiro a mi casa...
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Miguel Centurión
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MensajeTema: Re: Nuestros PJs   Nuestros PJs EmptyLun Ago 25, 2008 7:16 pm

Este es el primer PJ que cree. Era una mesa con varios años de jugar, lo que hacía que tuviera algunos pjs MUY poderosos. Sin embargo Migue, con mucha astucia, pudo hacerse un lugarcito entre tan poderosos seres. Lo habré creado hace unos tres años, creo.

Nombre: Miguel Centurión
Criatura: Vampiro
Juego: Vampiro la Mascarada
Master: Phantom

Naturaleza: Perfeccionista
Conducta: Manipulador

Generación: 10
Clan: Assamita
Secta: Independiente (actualmente ayuda a la Sabarilla)
Edad aparente: unos 30 años
Edad real: unos 100 años
Lugar de origen: Colombia

Disciplinas: Extinción 3, Celeridad 2, Ofuscación 2, Potencia 2, Protean 1.
Atributos y habilidades destacados: Destreza 5, Armas de cuerpo a cuerpo 4, Equilibrio felino, Toque de la escarcha, Sin reflejo, Presencia inquietante, Vengativo.
Willpower: 8.

Miguel pertenecía a una familia con muchos años dedicados al narcotráfico. Vivía sólo con su padre, y lo ayudaba con el negocio, el cuál nunca lo dejó satisfecho moralmente.
Eran comunes los ataques a su casa y a su familia (lo que explica por qué vivía sólo con su padre), pero un día el ataque tuvo otra magnitud. En una noche fueron asesinados todos los trabajadores, los guardias y su padre. Cuando el se despertó en medio de la destrucción, él ya no era lo mismo. Había sido abrazado por una figura desconocida, de la cual juró vengarse.

Estuvo muchos años recluído en Canadá, donde las noches más largas le permitieron entrenarse más duramente, y encontrar su equilibrio interno. Sin embargo, todavía está insatisfecho con la maldición que carga, y todavía reniega de su nueva naturaleza.

Fue contratado por la Camarilla para una larga misión que lo hizo recorrer Europa a cambio de información sobre su sire. La misión ha finalizado, pero la Gehenna está tocando la puerta.

Migue no tiene grandes hazañas en su haber. Pero su especialidad es hacer algo totalmente inesperado que deja a todos con la boca abierta. Es buen espadachín, pero es todavía mejor evitando las situaciones peligrosas.
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Miguel Centurión
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MensajeTema: Re: Nuestros PJs   Nuestros PJs EmptyDom Ago 31, 2008 11:28 pm

Che gente
¿y sus pjs?

No sean amargos.
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Felipin Skywalker




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MensajeTema: Re: Nuestros PJs   Nuestros PJs EmptyLun Oct 06, 2008 6:24 pm

Hola:

este pj lo usa un muy querido amigo mio, y yo lo uso a veces también, está versión del pj es de hace dos años, ahora tiene más niveles.

parecerá un poco estravagante, pero está dentro de los parametros legales, solo un par de cosas han sido reservadas, en el sentido de identidad propia del pj (profesiones y otras cosillas)

Nombre del personaje: Ramirez (en su versión de mago).
Jugador: Ramirez.
Clases y Niveles: Mago 17/ Warblade 2/ Iaijutsu master 1.
Alineamiento: Caótico Neutral.
Asociación: Los Campeones Eternos.
Raza: Humano.
HP: 99=59+60-20(espada de legado).
Iniciativa: 17.
Velocidad: 60 pies.
CA: 74= (10 -+- Armored Robe +5 (ropas (ca 8(true resurrection contingency-globe of force 3/day))) -+- Vest of the archmage (AC +8 - +6 a las TS - +2 a tu Spell DC para superar Spell resistance - Sacrificar de 1 hasta 3 spell slots para sanar una cantidad de HP igual a 5 veces el slot o spell sacrificado - peso 2 lb.) -+- Brazales de armadura +10 -+- Mithrall entropium Dastanas +3(AC +1(nimbleness-spellcasting-univ. Resistance 30) Peso 1lb-check penalti 0- spell failure 0%)) -+- Mithrall entropium Bishop Mantle (AC +1(nimbleness-spellcasting-reflecting 1/day)) -+- Mithrall entropium Tonlets +5 (AC+2(peso 1lb. (Nimbleness- spellcasting-teleport 1/day 100 pies))) -+- +13 Dex -+- +5 nat. Armor (broche) -+- +16 (insight).
Reducción de daño: 30 fuego-hielo-acido-veneno-electricidad-sonido.
Resistencia a conjuros: 21%.
Ataque base: 11/6/1.
Ataques: Ride the lightning Fast-keen batoorian adamantine legacy Katana +5 36/36/31/26 (a dos manos).
Daño: 1D6 + 24 + 1D6 shock.
Critico: 15-20*2.
Propiedades especiales: Shock-Keen.
Descripción de la espada:
Una Katana recta, el protector de puño emula una nube, la empuñadura sigue un patrón de tornillo en forma tubular un tanto irregular, la cual si se mira de cerca parece una larga nube, entre cada una de las nubes, o más bien por el hilo de esta, un resplandor azulado pareciera recorrerla en forma descendente desde el protector, imitando al rayo entre las nubes, el pomo de la espada tiene la forma de un dragon oriental asomándose por una nube.
Propiedades especiales de armas de legado (-3 a las skill checks, -20 hp, -1 nivel al realizar legacy founding ritual):
-Dotes: least, lesser, greater legacy.
-Quicken legacy (true strike).Nota: esta habilidad se usara como acción gratuita.
-Curative legacy (true strike).Nota: Cuando se use true strike, sanará al portador automáticamente 25 hp.
-Empower legacy (shocking legacy).Nota: agrega un 50% de daño al usar shocking legacy.
Legacy omens.
-cunning (nunca estará en condición desprevenido o flat footed).
-true strike (una vez por round automáticamente).
-+5.
-shocking legacy 5D6 5/day.
-lightning bolt 3/day.
-lightning bolt maximized 1/day (DC 20).
-contingency teleport 100’.
-evasion.
-chain lightning 1/day (DC 25).
Alcance: 5 pies.
Opciones de combate:
- Ride the lightning true strike 56/36/31/26.
Daño: 1D6 + 24 + 1D6 shock.
- Ride the lightning shocking true strike 56/36/31/26.
Daño: 1D6 + 24 + 9D6 shock.
-Maniobras:
Nivel de iniciador 6:
-Manticore parry (counter) -Iron heart.
Nivel de iniciador 5:
-Flancking maneuver (strike) -White raven.
Nivel de iniciador 3:
-White raven tactics (boost) -White raven. (3).
Descripción:
Puedes inspirar a tus aliados para realizar dotes sorprendentes de artes marciales, con unas pocas órdenes les formas para tener iniciativa y hacer retroceder al enemigo.
Selecciona un aliado dentro de 10 pies, inmediatamente su contador de iniciativa iguala el tuyo -1, si ese aliado ya tuvo su turno en este round, vuelve a tener otro, si por el contrario aún no ha sido su turno, solo se altera su contador de iniciativa y juega antes su turno, pero no obtiene un turno adicional.
Spells (los spell conocidos están listados, el paréntesis y número indica la cantidad preparada):
Lvl 9:
-Black blade of disaster.
-Sphere of ultimate destruction. (1).
-Meteor swarm. (1).
Lvl 8:
-Wall of greater dispel magic.
-Greater delay teleport. (2).
-Protección contra conjuros de nivel 8 o inferior. (1).
Lvl 7:
-Antimagic ray. (1).
-Retorno de conjuros mayor. (2).
-Energy inmunity.
Lvl 6:
-Ray of entropy. (1).
-Acid storm. (5).
-Desintegrar. (1).
Lvl 5:
-Ball lightning. (1).
-Duel ward.
-Fire burst greater. (4).
-Cono de frio. (3).
Lvl 4:
-Tormenta de hielo. (10).
-Force missiles. (4).
-Orb of fire. (1).
-Backlash. (1).
Lvl 3:
-Mage armor greater mass. (1).
-Chain missile. (4).
-Bola de fuego. (Sustituidas por 5 bolas de acido (energy sustitution)).
-Rayo relampagueante. (1).
Lvl 2:
-Flecha acida de Melf. (2).
-Rayo abrasador.
-Rayo de hielo. (2).
-Blast of force. (2).
-Rayo de estupidez. (2).
Lvl 1:
-Critical strike. (3).
-Golem strike. (2).
-Targeting ray. (2).
-Raging flame.
-Distract. (2).
Lvl 0:
-Caltrops. (4).
-Electric jolt.
-Detectar magia.
-Detectar veneno.
-Salpicadura de acido.
-Rayo de escarcha.
-Mano del mago.
-Sonic snap.
Spells preparados especiales.
Lvl 9
-Twin greater fireburst (se castea 2 veces automáticamente) (2).
Lvl 8
-Tormenta de hielo y acido (cantidad de dados de daño por acido igual al de hielo(o sea 6D6 ice y 6D6 acid (lejos mejor que maximizarlo))). (2).
Lvl 7
-Repeat ice storm (una tormenta de hielo caerá en el mismo lugar donde fue casteada la original en el turno anterior, no importa haberse movido). (3).
Tiradas de Salvación: Fort 17, Ref 42, Will 19.
Características: Str 17 (+3), Dex 36 (+13), Con 16 (+3), Int 42 (+16), Wis 16 (+3), Cha 12 (+1).
Skills:
-balance: 53.
-climb: 41.
-concentration: 23.
-craft (katanas): 36.
-decipher script: 17.
-diplomacy: 2.
-escape artist: 48.
-hide (obtenido mediante equipo): 28.
-intimidate: 21.
-jump: 41.
-Knowledge (history): 36.
-Knowledge (arcana): 36.
-Knowledge (local): 36.
-Knowledge (geografy): 36.
-Knowledge (marcial lore): 36.
-Knowledge (war): 36.
-move silently (obtenido mediante equipo): 28.
-perform: 2.
-profession: 4.
-ride: 14.
-sence motive: 23.
-spellcraft: 36.
-swim: 21.
-tumble: 53.
-iaijutsu focus: 21.
Habilidades de clase: Summon familiar, write scroll, battle clarity, weapon aptitude, uncanny dodge, weapon finesse, canny defense, combat casting, maximize spell, cast on the run, energy admixture, energy substitution (fire), abstención de materiales, quick spell, twin spell, still spell, silence spell, repeat spell.
Feats:
Iniciativa mejorada, quick draw, weapon focus (katana).
Equipo:
-storing gauntlets (almacenan hasta 20 lb., sacar y guardar como swift action).
-circlet of rapid casting.
-elven boots of swiftness.
-shadows cape of spell resistance (21%).
-ring of wizardry III.
-ring of wizardry IV.
-belt of magnificence.
Combate:
Ramirez es un mago que sale de lo común, partiendo por su selección de dotes la cual no es la más frecuente, además de ser un mago con 42 en reflejos, cosa poco común.
Al momento de entrar en combate, lo mas probable es que utilice una tirada de Martial lore para identificar amenazas y debilidades en un oponente (no es scry ni habilidad mágica o supernatural).
Ramirez nunca se apresura, ni castea un spell por castearlo, si ve que sus compañeros pueden liquidar a sus oponentes, lo más probable es que se siente a mirar como lo hacen (dentro de la seguridad de un globo de fuerza, o inmunidad a conjuros).
Debido a esto por muy larga que sea la batalla o jornada, siempre tiene spells disponibles, lo cual le hace el trabajo difícil a cualquier master.
Es tan juicioso que nunca daña a sus propios compañeros con uno de sus spells (hoy en día algo muy raro en un mago), además de siempre saber a que spell recurrir.
El sustituir energía y agregarla hace que sus spell sean mejores que maximizados, o evitan la inmunidad a cierto elemento que pueda tener un oponente, superando la utilidad de un spell penetrante.
Cuando limpia el campo de enemigos menores usa sus tormentas de hielo repetidas o twin, llegando a castear 5 en un solo asalto.
Su gran repertorio de spell defensivos lo hace un hueso duro de roer.
Usará spellturning de su equipo si tratan de atacarlo con algo que intente controlarlo.
Cuerpo a cuerpo tiene un casi seguro golpe con su espada gracias a su true strike.
Contra otros lanzadores prefiere usar distract, o rayo de estupidez, si ya está protegido por inmunidad a conjuros, usara rayo de entropía, los puntos de característica que generalmente todos los magos gastan en constitución, les vienen a penar al enfrentarlo debido a su alta puntuación de Int.
Avance:
Se recomienda comenzar a obtener niveles de la clase prestigio discípulo del dragon (Ramirez en una versión del personaje avanzado (además de usar como familiar a un seudodragón, al cual lo beneficia con White raven tactics, es un familiar mejorado y puede dar spells de toque y transmitir los spells de Ramirez, más sus spell-like abilities(créanme, es temible)) suma los slots extra que otorga esta clase a spells de nivel 9, lo cual permitirá una mayor cantidad de twin spells y energy admixture spells).
Descripción:
1,98 mts. , ojos amarillos, cabello castaño corto, piel blanca, silencioso, muy, pero muy paciente.
Su gran paciencia lo hace sabio, nunca se apresura, huele una trampa a kilómetros, siempre mira donde otros no ven, o no pasa por alto detalles que a otros les parecen relevantes, como el dice “esas pequeñas perdidas de tiempo al final alargan tu vida”, es el tipo de compañero que lo vez en un campo de batalla y te da una confianza increíble, aunque estés peleando contra todo el maldito infierno, pero si en algún momento lo ves correr, entonces hazlo.
Gancho:
“Caerán derrotados ante un poder y un intelecto superior” (parafraseando al Doctor Doom).
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Felipin Skywalker




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MensajeTema: Re: Nuestros PJs   Nuestros PJs EmptyMar Oct 07, 2008 7:04 pm

Este pj era de un amigo que masterea Chtulhu y aqui se comparte el pj.....

originalmente posteado por Scy:


Yo tampoco juego Vampiro hace años, pero los assamitas eran mi clan favorito, seguido por los malkavian. x3

Para pertenecer al clan hay que sobresalir en algún aspecto, aunque contrariamente a lo que podría pensarse, no tiene que ser necesariamente físico. Dentro de las filas assamitas están tanto los guerreros como los estrategas y magos. Los elegidos son llevados a Alamut, ciudad exclusivamente assamita en algún lugar escondido lugar de Arabia o alrededores (su situación exacta es un secreto para cualquiera ajeno al clan), donde son entrenados y puestos a prueba por alrededor de tres años. Una vez pasada esa fase, se hace una ceremonia en que los que aprobaron el 'curso' beben del Corazón de Sangre, un caldo de sangre vampírica en la que supuestamente está incluida la del propio Joaquim, creador del clan, mientras que los reprobados son dejados para alimentar a los vampiros recién convertidos.

Luego de esto, se pasan siete años en la ciudad, perfeccionando el uso de las disciplinas del clan, y después de ese lapso los assamitas recién tienen permiso para salir en misiones para el clan o bien alguna que tomen por su cuenta, siempre para el beneficio del clan, pues en su mayoría el pago de esas misiones (consistente en sangre vampírica y tal vez dinero) es enviado a Alamut. Esta reserva de sangre es usada por los magos assamitas para aumentar la potencia del Corazón de Sangre y para seguirle el rastro a ciertas disciplinas, con el objetivo de volver al clan más poderoso. El assamita se queda con un resto de la sangre, pues no se permiten beber sangre humana excepto en situaciones extremas.

Esto me lleva a mi personaje. x3

Nombre: Skarm Mithros (descendiente de sueco)
Generación: 12
Clan: Assamita
Edad aparente: 20
Edad real: Alrededor de 50

Conducta: Solitario
Naturaleza: Sobreviviente

Disciplinas:
Celeridad (2), Ofuscación (3), Extinción (2), Obtenebración (1)
Willpower: 7

La verdad, no recuerdo muchos detalles y no tengo mi hoja a la mano, pero acababa de dejar la Humanidad para seguir la Senda de la Sangre. Tenía algunas habilidades que no salen en la hoja de personaje, sacadas del libro de clan assamita, y algunas otras otorgadas por el máster en circunstancias especiales.

A pesar de ser descendiente de sueco, era bastante moreno debido a la característica assamita que va oscureciendo la piel a medida que van pasando los años.

No recuerdo mucho más sin la ayuda de mi hoja de personaje. n.nU



Saludos.
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