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 Mage the Awakening - A modo de introducción...

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Varda
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MensajeTema: Mage the Awakening - A modo de introducción...   Miér Ago 27, 2008 1:30 am




Hola a todos! Inauguro la sección con un review de Mage the Awakening. Es el que postee en mi blog y extraje de un sitio de internet muy piola que trata del juego (la fuente esta al pie de página). Es un artículo a modo de introduccción el cual considero bastante completo al menos para empezar. Del juego han salido varios libros (y seguramente saldran varios mas) y puedo decir que el juego esta bastante bueno. Para aquellos que jugaron Mage the Ascension hay que tener en cuenta que Mage the Awakening es por completo otro concepto de juego, no cometamos el error -como me paso - de querer jugar Awakening tal como jugaba Ascension, de veras nada que ver aunque no por ello menos bueno.




HISTORIA MÍTICA


El mar del tiempo se vuelve oscuro conforme uno se acerca al pasado distante. Ruinas, artefactos, pinturas rupestres... todas estas evidencias de historia narran un cuento incompleto. Incluso los Maestros de entre los Magos no pueden separar las cortinas del tiempo lo suficientemente lejos como para ver lo que ocurrió realmente. Las Órdenes M ágicas poseen una mitología acerca de sus comienzos, la leyenda de una civilización caída y una guerra por el trono de la realidad. Los nombres de esa civilización son muchos, la mayoría de ellos se perdieron con el transcurso de los años, pero incluso los Durmientes conocen uno de ellos y buscan pruebas de esa verdad: Atlantis.


En el pasado distante y lejano, los mortales sufrían bajo los caprichos de monstruos, cazados por espíritus y sirviendo de presas de no-muertos sedientos de sangre. Viéndose acosados por criaturas más fuertes que ellos y expulsados a la fuerza por bestias aulladoras cuandoquiera que migraban a territorios cuyas fronteras no podían percibir, los mortales encontraban casi imposible avanzar más allá de su necesidad de supervivencia como para vislumbrar formas de vivir fuera del terror.


Entonces llegaron los sueños de los dragones. Ciertos mortales, en tierras esparcidas por el mundo, comenzaron a soñar con una isla, una extensión de tierra solitaria proyectándose desde un mar batido por los vientos lejos de cualquier costa conocida. Una espiral se erguía en el centro de la isla, apuntando a la Estrella Polar; a los soñadores les daba la impresión de que aquel era el eje del mundo, la vara sobre la que la bóveda del cielo giraba. Y sobre esta vara, en su cima, anidaban los dragones.


En los sueños, aquellas grandes sierpes de leyenda se elevaban con los vientos, una a una, dando vueltas a la espiral batiendo sus alas membranosas, despegando hacia el horizonte infinito a lugares que los soñadores no podían imaginar. Ninguna otra criatura se movía en la isla ni ningún espíritu cazaba allí; ningún ser osaba entrar en la guarida de los dragones. Conforme los soñadores progresaban, llegaron a darse cuenta de que los dragones nunca regresaban. Cada noche, otro dragón se marchaba hacia el oeste para no ser visto de nuevo. Los soñadores seguían llegando, pero ahora la isla estaba vacía; nada se movía allí. Durante muchas noches los soñadores vieron la isla, abandonada y triste, y supieron que les esperaba. La isla los había llamado, apremiándolos, buscando nuevos habitantes.
Bajo la guía de los soñadores, pequeños grupos de mortales partieron hacia el mar desde diversos territorios, cada uno siguiendo la visión recibida en sueños. Buscaban la isla en la que, lejos de las tierras donde eran cazados, sabían que serían libres para forjar sus propios destinos, y no volver a temer la llegada de la noche.


Llegaron a la isla siguiendo la estrella polar, y vieron que era exactamente como se les había mostrado en sus en sueños. Mortales de muchas tierras, hablando muchos idiomas y practicando diferentes costumbres, se unieron, y silenciosamente acordaron asentarse en paz, sin conflictos, ya que habían viajado lejos precisamente para huir de los enfrentamientos.


Y siguieron soñando. La isla les enviaba nuevas visiones, y les mostraba cómo podían aprender a dominar las extrañas visiones que sus mentes durmientes habían tenido el privilegio de percibir. Comenzaron a practicar las técnicas de hesychia, la "quietud" o "incubación", mediante las cuales se retiraban a oscuras cavernas y sus cuerpos entraban en un profundo sueño mientras que sus mentes viajaban a lejanos reinos astrales más allá de la percepción del resto de los mortales.


Allí encontraron a los Otros, los daimones de sus propias almas, el gemelo oculto de cada alma viajera. Estos jueces los desafiaron a justificarles con qué derecho llegaban por caminos astrales a los Reinos Supremos, y los condujeron a una serie de pruebas. Muchos fallaron, siendo enviados de vuelta a sus cuerpos, llenos de tristeza, incapaces de viajar de nuevo en sueños. Pero algunos tuvieron éxito.


Unos pocos regresaron con sus almas brillando, iluminadas por un fuego celestial. Podían ver dentro de los Reinos Invisibles y percibir los mecanismos secretos de la Creación, los principios y substancias a partir de las cuales todo fue tallado. Con la simpatía que sus almas viajeras compartían con los Reinos Supremos y el conocimiento que consiguieron al estudiar los reinos visibles e invisibles, eran capaces de invocar los caminos del cielo, los principios superiores que regían sobre los reinos inferiores de la materia y el espíritu. Hicieron reales sus propios pensamientos, transformando la imaginación en carne y materia.


Habían descubierto la Magia.


La difusa confederación de inmigrantes llegada a la isla pronto se organizó en una ciudad-estado dirigida por los magos: Atlantis. Con el tiempo, los iluminados fundaron órdenes separadas para llevar a cabo los papeles del gobierno, desde una milicia mística a estudiosos o a un cuerpo de sacerdotes de los misterios para guiarlos a todos.


Pronto, el poder para torcer la misma piel de la creación desgarró la sabiduría de aquellos que lo portaban. La hubris de los magos se elevó sin control. Tras muchas generaciones después de la primera que se estableció en Atlantis, su legado se volvió amargo, Mago contra Mago, y así comenzó la primera guerra de los hechiceros.


Los vencedores reclamaron Atlantis como suya y expulsaron a los perdedores a los rincones más lejanos de la tierra. Entonces, combinando su poder, tejieron un gran conjuro y erigieron una escalera hacia los Reinos Supremos. Rechazaron las sendas astrales tradicionales por las que un hechicero podía acercarse a los reinos superiores a través de un viaje de almas, ya que perseguían caminar por las extensiones celestiales con sus propios cuerpos. Asaltaron las alturas y reclamaron los tronos de los dioses para sí mismos. Reinando desde las alturas, ya no ligados a la tierra, incluso sus dictados y deseos más leves se hicieron reales, puesto que se erguían sobre los reinos inferiores y los influían con sus propios pensamientos. Los sutiles velos fueron rasgados y los mundos inferiores se unieron -lo puro se mezcló con lo impuro y el universo tembló.


Estimulados por la inminente destrucción y corrupción del mundo, los magos exiliados se unireron y asaltaron Atlantis, subiendo la escalera de estrellas y luchando con los Magos celestiales en sus palacios de las alturas. Sus contiendas fueron terribles. Ambos bandos chocaron en un caos de reinos y los perdedores -hechiceros de ambos bandos- fueron arrojados de las alturas de vuelta al reino inferior.


La escalera se quebró, desintegrándose en polvo, dejando a los vencedores más allá del alcance de los magos terrestres. Donde una vez estuvo la escalera, la realidad se quebró y derrumbó sobre sí misma, creando una grieta entre los reinos inferiores y superiores, un terrible vacío que absorbía la vida y la energía hacia sí mismo. El Abismo dividía una vez más los reinos, manteniendo el reino elevado y puro lejos de la mancha del inferior. Pero éste no era un velo sutil, permeable a las almas que regresaran. Era un abismo de irrealidad, una aberración que jamás debió existir. Lo que una vez era un sólo mundo se convirtió en dos mundos -el Mundo Supremo y el Mundo Caído con un vasto Abismo entre ellos.



EL MUNDO CAÍDO



Con la guerra llegando a su fin, la escalera celestial se desmoronó, dejando a los vencedores más allá del alcance de los magos vinculados a la tierra. Donde había estado la escalera, la realidad se fracturó y se dobló sobre sí misma, creando una grieta entre el alto y el bajo reino, un terrible vacío que absorbía hacia su interior la vida y la energía. El Abismo, dividió los reinos una vez más, manteniendo el reino elevado puro, sin la mácula del reino inferior. Pero no era éste un velo sutil, permeable a las almas que retornaban. Era una sima de irrealidad, una aberración que nunca debió existir. Lo que antes era un solo mundo, se convirtió en dos: el Mundo Supremo y el Mundo Caído, con un vasto Abismo entre ambos.


El velo entre los mundos del espíritu y la materia se endureció, convirtiéndose en la temible Celosía, una barrera insalvable excepto mediante el uso de la magia. Sacudidos por las reverberaciones que produjo la destrucción de la escalera, los cimientos de Atlantis se colapsaron y la isla se hundió bajo las aguas. El lugar místico que había visto nacer a los Magos había desaparecido.


Una vez más, los iluminados escaparon a los más lejanos rincones de la Tierra y allí, comenzaron el largo y lento proceso de volver a aprender aquello que se había perdido. Cazados de nuevo por monstruos, el progreso era lento ya que la necesidad de sobrevivir tenía preferencia sobre el estudio de los Misterios. Es más, aquellas almas que aún no habían sido tocadas por los Reinos Supremos, crecieron nubladas, como fríos pedazos de carbón que ocultasen débiles velas en su interior. Muchos olvidaron su herencia mágica y sus almas entraron en un sopor tan profundo como nunca antes habían conocido.


Este gran declive fue conocido como la Quietud, la Maldición Durmiente. Expulsados de los reinos elevados, separados de su derecho de nacimiento por el Abismo, las almas no podían mantener su luminosidad, por lo que cayeron en el Sueño. Lo que es peor, la gravedad del Abismo les forzaba a cerrar el parpado de su ojo interior, impidiéndoles recibir cualquier visión del reino elevado. Los Magos, aquéllos que permanecían Despiertos, ya no podían emplear su Magia ante aquellos Durmientes sin invocar los poderes del Abismo. Sólo unos pocos permanecían Despiertos en cualquier lugar y tiempo, guardando la llama del Conocimiento Celestial, manteniendo viva la sabiduría mágica.



LAS ATALAYAS



Con el Abismo entre ellos y el Mundo Supremo, la fuente de que surgía la Magia, el poder de los Magos comenzó a declinar. Cada vez se volvía más y más duro extraer las energías celestiales a través del vacío, y cuando lograban extraerlas, a veces, llegaban retorcidas y alteradas, con efectos no deseados por su invocador. En pocos años, todo contacto con el mundo superior desaparecería, y la humanidad dormiría para siempre. Entonces, una a una, aparecieron las Atalayas, cuyas llamas enviaban señales desde los Reinos Supremos, a través de la vasta noche, hasta las almas de los Despertados. Las leyendas hablan de cinco reyes atlantes, los Magos herederos de la Ciudad Despertada, los cuales lideraron el combate contra los Exarcas. Ellos subieron la escalera y combatieron dentro de sus palacios celestiales. Cuando la escalera se desmoronó, aún permanecían en el reino superior y continuaban resistiendo a los usurpadores de los tronos de los dioses.


Percibiendo el peligro que el Abismo suponía para el mundo inferior, estos Oráculos abandonaron su lucha y se dispersaron a través de los Reinos Supremos. Empleando conocimientos más allá de la capacidad de sus enemigos (pues eran herederos reales, poseedores de conocimiento mágicos permitidos sólo a los nobles), cada uno erigió mediante la Magia una torre en uno de los Reinos Supremos (5 torres distintas en 5 reinos distintos), construida a imagen y semejanza de la alta espiral que había guiado a los primeros poseedores de la Magia a Atlantis. Cinco torres de cinco reyes. Cada uno imbuyó su torre con las virtudes de su propia alma y con la suma de su conocimiento mágico, imbuyéndolo en las propias piedras de las estructuras. Las Atalayas enviaron visiones a través del Abismo a los Magos del Mundo Caído, llamándolos como en el pasado Atlantis llamó a sus ancestros.


Aquéllos que interpretaron las visiones adecuadamente y recordaron los viejos caminos, se retiraron a cavernas o a torres solitarias, escudándose en la oscuridad. Abandonaron sus cuerpos, y siguiendo las señales de las Atalayas, enviaron sus almas hacia caminos astrales no recorridos desde hacía largo tiempo.


A través de terribles viajes, algunos de ellos finalmente llegaron en sus formas astrales a una de las cinco Atalayas. Allí, grabaron sus nombres en los pilares y despertaron en sus cuerpos. Pero ya no estaban atados por la Maldición Durmiente, pues sus nombres habían sido escritos por sus propias almas. Una vez más obtuvieron la comprensión de los Reinos Supremos, aunque cada uno tan sólo en el reino en que permanecía su Atalaya.


Actualmente, los dioses pretendientes hace mucho que han sido olvidados. Si aún existen, permanecen ocultos. Si actúan sobre el mundo, lo hacen de un modo que puede ser interpretado como la labor de la naturaleza o los caprichos del destino. Nadie recuerda que los miembros de su raza, en su tiempo fueron dioses.

Nadie excepto, por supuesto, los Magos.


Cuando un Mago Despierta, su alma viaja fuera de su cuerpo a través de una grieta abierta en el Abismo hasta los Reinos Supremos. Es guiada a través del vacío por la luz de una de las Atalayas, aquélla con la que su alma comparte una mayor resonancia. La Atalaya y el Reino Celestial en la que se alza, determinan la Senda del Mago, y la Senda determina en qué tipo de Mago se convertirá.


Extraído de: http://dreamers.com/estatic/Historia%20Mitica.htm
http://dreamers.com/estatic/Mundo%20Caido.htm
http://dreamers.com/estatic/Las%20Atalayas.htm
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Varda
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MensajeTema: Re: Mage the Awakening - A modo de introducción...   Miér Ago 27, 2008 1:33 am


Si se tomaron el tiempo de leer todo ese material es lo mejor que encontré en la web que comentara de qué se trata el background o trasfondo del nuevo Mage the Awakening. A modo de crítica puedo decir que a mi gusto es algo “limitante” el hecho de que solo se pueda concebir la magia a través de las Atalayas, y que el despertar como experiencia sea igual de limitado por la manera que se estableció para alcanzar el mundo supernal. Quizá yo lo vea escueto y “cuadrado” en ese aspecto, pero luego de diversas discusiones con otros jugadores de éste nuevo juego pude oír diversas opiniones, aun así insisto en que es algo limitada la forma de ver la magia en el mundo por este mismo tema de las Atalayas. Ojo, no quiero decir que el mago como personaje sea limitado, al contrario pero me desilusionó un poco por la costumbre del viejo Mage the Ascension (se nota que me gustó mucho ese juego, ¿No?). Aunque aca estoy volviendo a caer en el error de querer “comparar” ambos conceptos de juego.

Con respecto al sistema de juego (el Storytelling Adventure System del nuevo World of Darkness) en cuanto a Mage the Awakening, los magos “aprenden” diversas recetas de efectos para aquellos que conjuran más seguido (algo similar a los hechizos formulaicos del juego de rol Ars Magica), mientras que a su vez pueden realizar efectos creados en el momento (la llamada “taumaturgia creativa”), en donde hacen una tirada de su puntuación de Gnosis (grado de comprensión del mundo supernal) más su cantidad de puntos en el Arcano que corresponda (algo que también me recuerda a los hechizos espontáneos de Ars Magica). También me gustó el sistema de paradoja que propone, esta vez no se acumula (como en el viejo Mage) sino que el efecto es en el momento en que el mago realiza su tirada de Gnosis + Arcano o de los dados correspondientes a su receta. En el caso en que el mago este realizando un efecto vulgar o en presencia de durmientes, el director de juego realiza un checkeo de paradoja, la cantidad de dados a tirar por parte del DM depende de la puntuación de Gnosis del personaje (cuanto más Gnosis más dados de paradoja habrá de tirar dado que el mago esta más alejado de la realidad terrenal y más cercano al mundo supernal). Si la cantidad de éxitos en la tirada del mago es menor a la de paradoja se produce la misma, efecto que puede dejar que suceda o bien mitigarlo el personaje gastando niveles de salud. También el jugador puede declarar antes de lanzar el conjuro que va a disminuir con puntos de maná (la vieja quintaesencia) un posible efecto de paradoja. En lo personal este sistema me agrada más que en el viejo donde corrías riesgo de patinarla tan feo que podrías perder el personaje (o algo peor). Eso si, depende del grado de Gnosis, un mago recién iniciado no va a causar tantos estragos como podría hacerlo un Maestro.

Otra cosa que vale la pena mencionar es que los Arcanos están muchísimo más definidos y son más amplios. Ahora un mago puede percibir cosas ocultas a la vista sin necesidad de tener un Arcano (o esfera) determinada, por supuesto que dependiendo de cada mago y del arcano en particular, el personaje verá las cosas de una manera distinta a otro mago. También me agrada que los personajes recién iniciados son muy versátiles, pueden hacer más cosas que en el viejo Mago, en donde no se tenía muchos puntos en esferas al comienzo, aunque ahora alcanzar un nuevo punto en Gnosis quizá cueste más.


Links útiles: http://www.templodehecate.com/recurso/199/
http://dreamers.com/estatic/index.htm


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Faris
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MensajeTema: ...   Miér Ago 27, 2008 1:41 am

Un excelentísimo resumen al igual que Federico (Otaking), si no es molestia... lo mando como Sticky.

Una verdadera lástima de mí parte que no sean de mí agrado los "Locos de la Toga Roja", pero debo decir que hay que respetarlos igualmente.

¡Saludos!

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MensajeTema: Re: Mage the Awakening - A modo de introducción...   Miér Sep 10, 2008 11:22 pm

Aca hay un detalle a corregir.


Citación :
Varda dijo:
En el caso en que el mago este realizando un efecto vulgar o en presencia de durmientes, el director de juego realiza un checkeo de paradoja, la cantidad de dados a tirar por parte del DM depende de la puntuación de Gnosis del personaje (cuanto más Gnosis más dados de paradoja habrá de tirar dado que el mago esta más alejado de la realidad terrenal y más cercano al mundo supernal). Si la cantidad de éxitos en la tirada del mago es menor a la de paradoja se produce la misma,


Para que la paradoja tenga efecto solo basta con que el narrador obtenga,aunque sea, un exito en la tirada de paradoja (la cual se hace antes que el jugador haga su tirada de conjuro). Depende de los exitos el efecto de paradoja que se produce ademas de sacarle un dado a la tirada de conjuro por exito(la cual pude dejar en "dado de chance" al mago en su tirada de conjuracion sin decir que aumenta las posibilidades de que el conjuro falle y aun asi provocar el efecto de paradoja).


Muchas gracias por el informa Varda. Muy informativo y agradable como introduccion.

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Zooroos



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MensajeTema: Re: Mage the Awakening - A modo de introducción...   Mar Sep 30, 2008 5:52 pm

Faris escribió:
Una verdadera lástima de mí parte que no sean de mí agrado los "Locos de la Toga Roja", pero debo decir que hay que respetarlos igualmente.
"Locos de la Toga Roja"?

Se me escapó la referencia, alguien me la puede explicar por favor?

Saludos, Very Happy

ZOOROOS
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MensajeTema: Re: Mage the Awakening - A modo de introducción...   Lun Oct 06, 2008 12:00 am

mmm supongo que hace referencia a los magos en general. El tipico mago con tunica (en este caso roja).

A Faris no le gustan los magos... cada quien con sus gustos. Smile

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Felipin Skywalker



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MensajeTema: Re: Mage the Awakening - A modo de introducción...   Mar Oct 07, 2008 8:16 pm

En Dragonlance (si, ya se que no viene al caso), los magos neutrales usaban Toga Roja......

....tal vez de ahi le vino la imagen.....


Saludos.
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Zooroos



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MensajeTema: Re: Mage the Awakening - A modo de introducción...   Miér Oct 08, 2008 12:58 pm

Ah, gracias por la aclaración.

Pasa que jamás "vi" a un mago con toga o tunica roja en Mago El Despertar. scratch

Por cierto, esto es una toga:


Y esto es una tunica:
http://fafila.iespana.es/semanasanta/tunica.jpg

Saludos,

JAVIER


Última edición por Zooroos el Jue Oct 09, 2008 12:41 am, editado 1 vez
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Felipin Skywalker



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MensajeTema: Re: Mage the Awakening - A modo de introducción...   Miér Oct 08, 2008 2:54 pm

Se puede dar por diferencia de idiomas además, es decir, diferencias de traducción, aunque en este caso es poco probable, no deberia ser descartado.

Pero las togas nunca fueron rojas, si se toma el modelo Romano, y lo que era rojo era lo que colgaba desde el hombro y se sostenia, no el conjunto completo.

Ahora bien...recordar que fácilmente una túnica puede confundirse con un Hábito, en este caso para hacer referencia a vestimenta de mago, lo único que lo diferencia es el uso de una capa, nada más.

....a lo cual muchos magos reemplazaban la capa, por una toga....

Es decir que en ese caso ya es más un asunto de combinaciones de elementos, donde el más caracteristico resalta......
.....y nos falta el saber en que contexto fueron visto esos magos, discese ambientación, setting propio, etc., en el cual este uso no sería descabellado.....
.....o pudo ser un mago que estaba en la fiesta de una fraternidad gringa, onda celebrando Spring breack y eso...

...pero por otro lado estamos conjeturando, ya que solo Faris sabe que es lo que vió y en que contexto.....


Saludos.
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Faris
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MensajeTema: ...   Jue Oct 09, 2008 5:28 pm

Volviendo al caso, mi "odio racial" a los Mages se debe a cosas pasadas (MUCHAS), pero nada del otro mundo realmente.

Tendría que darle una oportunidad a Mage, siempre y cuando esté con chaleco de fuerza ya que de seguro estaría haciéndome el "Harakiri" del orgullo sino. =$ !!!

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Felipin Skywalker



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MensajeTema: Re: Mage the Awakening - A modo de introducción...   Jue Oct 09, 2008 6:39 pm

JAJAJAJAJJAJAJAJJAJAJAJAJAJJAA.

TODOS TENEMOS UN JUEGO ODIADO..........

....BIEN POR TÚ SINCERIDAD......

LA RESPETO.

Saludos.
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MensajeTema: Re: Mage the Awakening - A modo de introducción...   

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