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 Reglas caseras para DyD.

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Felipin Skywalker



Cantidad de envíos : 11
Fecha de inscripción : 06/10/2008

MensajeTema: Reglas caseras para DyD.   Mar Oct 07, 2008 8:29 pm

Mi regla alternativa para los impactos críticos en DyD 3.5:


Si bien todos saben que para impactar un crítico en 3.5 se debe tener un resultado en el dado en tre 19-20, mejorando ese valor a traves de una espada afilada (espada de proposito), se le puede agregar el bonificador mágico afiladura, el cual dejaria el valor entre 15-20.

En libros como el Tomo de Batalla, el Warblade puede asignar su modificador de INT a la confirmación de dicho impacto.

Para confirmar el impacto debes superar solamente el valor de CA de tu oponente.

Luego si el daño efectuado sobrepasa el 50% del hp del objetivo, se otorga la regla de daño masivo, dando muerte al oponente automaticamente.

De no ser así (daño masivo), tiras un D% y revisas la tabla, el cual en mi opinión te dará una explicación muchas veces poco coherente del tipo de impacto realizado como crítico.



Mí regla:

El rango inicial de amenaza, sea 15-20, 17-20, 19-20, se mantiene.

Para confirmar el crítico, debes obtener nuevamente dicho rango, es decir, 15-20, 17-20, 19-20, pero si se apilan modificadores como el del Warblade, es decir: si el modificador de INT del Warblade es de +7, la confirmación es de ( en caso de ser una espada larga afilada, con bonificador afiladura): 8-20.

Dependiendo puedo realizar la siguiente modificación si la mesa está de acuerdo (es un arma de doble filo), aunque tiendo a no ocuparla por que hace que el juego sea más fácil (...y la mayoría de las veces no para los pj's), y no es mí estilo:

Sí vuelves a sacar uno de los rango de amenaza en una tercera tirada, puedes ocupar la opción de daño masivo.


Saludos.

Otra regla casera para 3.5:

Al calcular los pts de caracteristica (sea a traves de cualquier tipo de criterio de tirada EJ: el mejor de 6 tiradas de d6) no hago que mis jugadores asignen las mejores puntuaciones en la caracteristica que desean.

EJ: 20-18-18-16-13-10.

.......y luego les aplico los modificadores raciales.

¿por que?.....fácil, porque a traves de este sistema un pj puede quedar igual a otro, por muy diferente que sea la raza, mantendrá los valores de manera muy estandar, complicará al pj en el trasfondo que creó para su personaje, es decir (y esto es subjetivo según el estilo de juego que se practica en mi grupo), tal vez según este sistema con ajustes se pueda llegar a obtener un +8, dificilmente un +10, pero lo más probable es que sea un +4 todo ratón.

Es decir: si un pj con su elfo con clase ladrón + clase prestigio ladrón acrobata, en su mejor tirada obtuvo un 16, lo cual le deja la caracteristica despues del ajuste en 18 o sea +4.

Se encuentra con que otro pj de la party que obtuvo mejores tiradas y es un dwarven Fighter + dwarven defender (la combinación de ambas pasa a formar la clase "Tauroc") el cual obtuvo en su mejor tirada un 20 y con ajuste quedó en 18 o sea +4.

Nota: algunos dirán que no necesita destreza si se trata de estas clases pero si ocupa la Dote (Feat) Weapon Finesse para su arma se justifica completamente, además que la ballesta es un recurso frecuente en esta clase.

......según el contexto....ilogico no?......


Por tanto mi regla es: A).-el mejor resultado de 6 tiradas de D6, por cada caracteristica, luego se suman los resultados, y permito que los pj repartan a su voluntad y en la cantidad que deseen (dentro de lo que obtuvieron) en cada caracteristica.

B).- doy a repartir en nivel 1, 92 pts y cuando empiezo el juego con pj's en nivel 20, 98.


Observación personal: hace algunos años atrás, y observando la tendencia de estilo de juego en general en Chile:
se tiende a dejar más menos equilibradas cada una de las caracteristicas, a veces esto hace que los valores más altos no superen un 18 o 20, yo también lo hacia.

Un amigo de Miami me enseñó, que muchas veces el poseer un negativo como modificador no lo es tal, es más, tener un modificador positivo llega a ser una perdida, puede que por concepto uno lo haga inconcientemente de manera individualista, es decir "el estar preparado en caso de", pero el estar preparado realmente incluye otros factores, tanto sea equipo, bonificadores mágicos, PARTY.
Pero es más práctico, si se pretende dejar el pj "más balanceado" y "más preparado en caso de", asignar de manera más inteligente los Ranks, o puntos de habilidad, es mucho más fácil para construir tu pj, trasfondo y proposito, asignando esto desde las Dotes y Skills, que desde las caracteristicas.

Por ejemplo: si quieres ser un guerrero de armadura pesada (lo más probable es que el valor de INT sea bajo), y sabes o crees que en algún punto vendrá una prueba de conocimiento (Por ejemplo para identificar los puntos debiles y fortalezas de un monstruo usas Conocimiento de los planos), no sacrificas los puntos de caracteristica o asignación más factible, es decir en este caso, no le restas puntos a la STR los cuales son vitales, DEX (ya que tu armadura pesada no te beneficia completamente en ese aspecto), porque Dex te ayuda a cumplir tu proposito de tener aún mejor defensa y a traves de bonificadores magicos de armadura aumentas el uso máximo de destreza con armadura, y CAR en liderazgo y manejo de tropas "además de Intimidar".
Lo que haces es aplicar la Dote Skill Focus la cual te permite asignar 5 rangos en la skill Conocimiento los planos, si tomamos en cuenta que el guerrero obtiene rangos a 4 + modificador de INT al subir de nivel, prontamente podrás tener un valor básico de tirada bueno.
Ejemplo: Para un guerrero Conocimiento de los planos no es skill entrenada (para un clerigo sí, y tambien cae en la trampa de asignar poca INT v/s WIS-CAR-CON), por lo tanto le cuesta el doble de rangos adquirir uno.
A primer nivel un Humano guerrero tendría si tiene una caracteristica de INT con valor 12 = 4 (por ser humano) + 20 ((4+1)x4), en total 24.
Recordemos que los humanos obtienen una Dote adicional a primer nivel.
Supongamos que asigna 4 puntos en primer nivel, lo cual es el maximo permitido en inversión de rangos, pero esos 4 puntos en realidad le costaron 8 (7 en su defecto ya que suma los 5 rangos de Skill focus), como skill focus es dote, puede superarse el valor total permitido por nivel es decir, ya no es 4, el total es 6, si se le suma el modificador de caracteristica el total de la skill sería = 7.
En este caso 7 es un exelente número a primer nivel, representa el 50% de probabilidades de exito en una tirada de conocimiento de los planos para identificar, sacando un 15 (y proporcionalmente al tipo de Nivel de encuentro a ese nivel) los tipos de ataque del mostruo (monstruo en termino general), y representa un 33% de probabilidades de obtener un 14-16 en el D20 + los 7 rangos para saber una dificultad entre 22-24, lo cual te dice las resistencias e incluso algunas veces (si no se saca por descarte) las debilidades del monstruo.

¿De que puede servirle esto a un guerrero?.
Facil, aqui la Skill del guerrero pasa a ser una posibilidad de obtener un bonificador circunstancial (emulando en cierta forma lo realizado por un Bardo), el guerrero grita a la party lo que sabe, y los organiza, resultado, la moral de la party sube, lo más probable es que el bonificador circunstancial obtenido sea de valor +2 (ya que exepcionalmente debería ser +4 pero sujeto a que otra circunstancia lo mejore).
Nota: la moral afecta capacidad de impacto, CA y TS voluntad.

Saludos.
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Felipin Skywalker



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MensajeTema: Re: Reglas caseras para DyD.   Mar Oct 07, 2008 8:30 pm

La siguiente es regla casera para mis partidas de DyD 3.5 (yo mezclo todos los settings más el creado por mí), con énfasis en elementos aparecidos en Iron kingdoms.


Para comprender, se debe usar un Warforged Titan (Eberron Campaign setting pag 302), pero no como Clase de personaje, si no como Transporte u/o Maquinaria de Asedio.

Para esto se debe tener como referencia lo siguiente:

Para que sea más creíble para los más apegados al libro se debe usar en la creación el spell Body of War (spell compendium pag. 35), y el manejo desde la cabina, se hace a través de Refugio del Mago, y la duración del encantamiento a traves de ancla dimensional y permanencia.
Usar el spell crear golem de hierro.
Spell burbuja de aire y soportar efectos planares (opcional).
Spell Aid another (opcional, de tenerlo se reduce la clase de dificultad).

Para simplificar la creación, coste de experiencia y tiempo, un (os) debe(n) tener como dote Spell admixture.

La opción:

A).- el manejo se hace de manera individual por cada pj, pueden manejarlo 1 a 6 pj's (Si...igual que los power ranger).
cada pj maneja una parte de forma individual, como se trata de palancas, pedales, baculos, bastones, la correcta manipulación deberia ser a traves de Grapple, y se le suma a la tirada el modificador de DEX.
Se deben realizar 2 de 3 tiradas por pj, para asegurar el manejo de cada parte, de realizar una skill, la clase de dificultad es la misma que se le aplica a un guerrero.
La otra opción es calcular un minimo de tiradas de acuerdo a la cantidad de pj's, es decir: si tiene 6 tripulantes, la correcta conducción sería al salvar 4 pruebas de skill, esta prueba puede ser comunmente manejar objeto mágico.

B).- el manejo se hace a traves de un pj o pnj, la clase de dificultad debiera ser de mínimo 42 y máximo 72.
Lo ideal es que el conductor tenga la dote liderazgo.
Para mejorar la conducción y coordinación deben los pj's poseer ya sea la dote Aid another, o la skill Conocimiento: maquinarias de asedio, una buena sinergia sería: profesión Ingeniero maquinarias de Asedio.
Según el libro heroes de batalla, el poseer la ingenieria o la profesión cuando se trabaja en conjunto, reduce la CD en 10 por cada individuo que manipula el artefacto.

La clase con más aptitud para esto sería el marshall.


....y así ud. estaría manejando un robot gigante o Scaflowne.



Saludos.
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Felipin Skywalker



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MensajeTema: Re: Reglas caseras para DyD.   Mar Oct 07, 2008 8:33 pm

Originalmente posteado por BloodyAngel.

Para D&D 4.0

Defensa Extendida
El sistema de defensa extendida se basa en lo abstracto que es el concepto de AC, y le brinda una definicion mas concreta, junto con agregar reglas para contraataques, para reduccion de daño, y para la esquiva.

Esquiva: Se define como la facilidad que tiene un personaje para esquivar un ataque. Es igual a (10+1/2 nivel). En caso de que el jugador vista armadura ligera o no vista armadura, se suma el modificador mas alto entre INT y DEX.

Dote: Contraataque. Permite que el personaje utilize el poder a voluntad Contraataque con un arma especifica. Este dote puede ser tomado muchas veces, cada vez para un arma distinta.

Contraataque: Aprovechando que tu rival baja su guardia para atacarte, dejas escapar un habil contraataque que sorprende a tu enemigo desprevenido.

Poder a voluntad, marcial, arma.
Accion estandar.
Gatillo: Ataque enemigo.
Ataque: Esquiva contra Ataque del enemigo.
Daño: [W]+modificador de destreza.
Efecto: Se considera un ataque de oportunicad. Si es exitoso, tu rival termina su turno.
Fallo: Recibes daño maximizado del ataque enemigo. Se considera un critico y entregas ventaja de combate hasta el inicio de tu turno.
Especial: Puedes elegir recibir el ataque de tu enemigo para ignorar los efectos del fallo, y para poder reemplazar el modificador de esquiva por tu modificador de ataque normal, y el modificador de daño por [W]+modificador de fuerza.

Dote: Contraataque Mayor. En caso de que un contraataque sea exitoso, puedes usar uno de tus poderes en vez del efecto del contraataque. Todas las restricciones del poder utilizado se toman en cuenta. Puedes ignorar el fallo del poder Contaataque en caso de que el poder usado falle, pero no puedes ignorar el fallo del poder Contraataque en caso de que el poder Contraataque falle.
Requisitos: Nivel 20.

Armadura: Como no es logico que el uso de una armadura pesada te ayude a esquivar mejor los ataques, el modificador a la AC de la armadura se reemplaza por un Modificador de Reduccion de Daño (MD), igual al doble de la AC agregada por la armadura. Ademas de esto, a la armadura se le agrega un Modificador de Resistencia (MR), igual al modificador de la AC x10. Para el AC solo se considera el modificador de esquiva. Es lo mismo para escudos.
En caso de las armas que agregan AC por alguna habilidad magica, se agrega el MD a la puntuacion total, y no se modifica el MR.
En caso de habilidades que entreguen AC por alguna habilidad magica, se agrega el MD a la puntuacion total, y no se modifica el MR.

Modificador de Reduccion de Daño (MD): Es cuanto daño puede parar una armadura o escudo. Al recibir daño de un ataque, resta el MD al daño de ese ataque, y resta el daño reducido del ataque al MR de la armadura o del escudo que detubo el ataque.

Modificador de Resistencia (MR): Es cuanto daño puede resistir tu armadura sin romperse. Al llegar el MR a la mitad de su valor total, se considera que la armadura esta en mal estado. Al llegar al MR a 1/4 de su valor total, se considera que la armadura esta rota. Al llegar el MR a 0, la armadura ya no defiende, y el MD se considera 0. Si se recibe un ataque critico en caso de que la armadura este rota, la armadura se quiebra totalmente y se vuelve irreparable.
En caso de usar armadura y escudo, se suman los MD, y los MR de la armadura y del escudo se toman en cuenta por separado. El jugador elige con que detiene el ataque. En caso de detener el ataque con el escudo, se suman los MD para detener el ataque, y el daño reducido se le resta exclusivamente al escudo. En caso de detener el ataque con la armadura, se detiene el ataque exclusivamente con el MD de la armadura, y el daño reducido se resta exclusivamente a la armadura.

Dote: Defensa con arma.
Puedes bloquear con un arma. El arma se considera un escudo. El modificador a la AC es igual al modificador del arma. El modificador minimo para calculos de MD y MR es 1. En caso de bloquear con arma, escudo y armadura, se suman los 3 MD para detener el ataque, y el daño reducido se resta directamente al arma. En caso de arma y armadura, se suman los 2 MD para detener el ataque, y el daño reducido se resta directamente al arma. El arma puede ser rota si su MR llega a 0.

Dote: Defensa con dos armas.
Puedes bloquear con dos armas a la vez. Las armas se consideran escudos. El modificador a la AC es igual al modificador del arma. El modificador minimo para calculos de MD y MR es 1. En caso de bloquear con dos armas, se suman los MD de las armas y de la armadura, y el daño reducido se reparte la mitad para un arma y la mitad para la otra.
Requisito: Combate con dos armas.

Los redondeos son para donde el master le convenga. Los efectos que quitan AC se consideran que agregan bono al atacante, no que le quitan bono al defensor.

Daño Extendido
El sistema de daño extendido se basa en lo abstracto que es el concepto de HP y de Healing Surge, y le brinda una definicion mas concreta, junto con agregar reglas para daño especifico a extremidades, daño masivo, desmembramientos y nuevos valores para Bloodied.

Extremidades: El cuerpo tiene un HP igual al HP total del personaje. Cada extremidad tiene un HP especifico igual a 1/2 del HP total del personaje. La cabeza tiene un HP especifico igual a 1/4 del HP total del personaje. El valor de Bloodied para cada extremidad y para la cabeza, es igual a la mitad del valor del HP especifico para cada extremidad.

Daño a extremidades: Los ataques siempre hacen daño al cuerpo. En caso de que el jugador desee atacar a una extremidad cualquiera, se lanza 1d4 para ver en que parte del cuerpo hizo daño ese ataque.
-1: Pierna izquierda.
-2: Pierna derecha.
-3: Brazo izquierdo.
-4: Brazo derecho.
En caso de que un animal tenga mas de 4 extremidades, considerar solo las mas importantes, o aquellas que vengan al caso segun el criterio del master. Por ejemplo, los dragones tienen 7 extremidades. 4 patas, 2 alas y cola, y los pulpos al menos 8 extremidades. En el caso de que el enemigo no tenga extremidades, todo el daño va al cuerpo. Los cubos gelatinosos no tienen extremidades.

En caso de que el jugador intente hacer daño especificamente a una extremidad, el ataque tiene un modificador de -2. No hay modificadores para ataques a la cabeza, ya que la cabeza solo puede ser alcanzada por ataques criticos. Aun asi, hay que declarar que el ataque va hacia la cabeza. En caso de que un ataque a la cabeza falle, el daño va hacia el cuerpo.

Cuando una extremidad llega a "Bloodied", todas las tiradas relacionadas con esa extremidad reciben un modificador de -4. Si una pierna llega a "Bloodied", la velocidad del personaje se reduce a la mitad. Si las dos piernas llegan a "Bloodied", la velocidad del personaje se reduce a un cuarto. No se puede modificar esta disminucion de velocidad si el personaje se desplaza con sus piernas. Si se desplaza de otra manera, entonces no hay reduccion de velocidad.

Cuando el HP de una extremidad llega a 0, la extremidad esta rota o quebrada y no puede ser usada. Cualquier objeto que esa extremidad tenga es arrojado al piso. En caso de que una pierna (o las 2) lleguen a 0 de HP, el jugador cae al piso y solo se puede arrastrar 1 cuadrado por turno. Cuando el HP de una extremidad llega a -10, esa extremidad se considera arrancada, cortada, destruida e incurable.

En caso de que un poder o una habilidad tenga un efecto distinto en un objetivo "Bloodied", el efecto se aplica solo si el ataque golpea a una parte del cuerpo que este "Bloodied".

Daño Masivo: En caso de que un ataque haga una cantidad de daño igual o mayor a la mitad del HP localizado de la criatura, esta sufre distintos efectos segun la localizacion del ataque.

-Cuerpo: El objetivo comienza a sangrar profusamente. Pierde 1 Healing Surge cada turno. Cuando los Healing Surge del personaje llegan a 0, el personaje comienza a perder HP igual al valor de su Healing Surge. Se lanza 1d4 para determinar efectos extra.

-1: Rotura de organos internos: Mitad de movimiento. Reduce a un cuarto tus Healing Surge por dia. Todos los ataques dirigidos hacia ti cuentan con un +2 de bonificador.
-2: Hemorragia interna: Reduce a la mitad tus Healing Surge por dia. Todos los ataques dirigidos hacia ti cuentan con un +2 de bonificador.
-3: Dolor intenso: Te cuesta defenderte de manera eficiente. Todos los ataques dirigidos hacia ti cuentan con un +2 de bonificador.
-4: No hay efectos extra.
Si el ataque fue critico, se considera que salio un 1 en el d4.

El sangrado dura hasta que el encuentro termine y el personaje recupere su HP hasta su valor de Bloodied.

-Extremidades: El HP de la extremidad afectada es 0.
Si el ataque fue critico, el HP de la extremidad afectada es -10. Si la extremidad estaba Bloodied cuando recibio el critico, la extremidad se considera arrancada.

-Cabeza: Paralisis. Las armas son arrojadas, las extremidades se vuelven inutiles, se hace imposible mantenerse en pie. Inconciente por 1d10 turnos - modificador de constitucion, el minimo es 1 turno. El jugador tiene que hacer una tirada de salvacion cada turno que este inconciente. En caso de fallo, su HP se vuelve 0. El jugador puede fallar esta tirada un numero de veces igual a su modificador de constitucion. Si falla un numero de veces mayor a su constitucion, su HP se vuelve -10 y el personaje se considera muerto.

Listo. Enjoy.


Saludos.
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Felipin Skywalker



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MensajeTema: Re: Reglas caseras para DyD.   Mar Oct 07, 2008 8:37 pm

Esto más menos es lo que comparé con Bloody Angel en el foro....


Según dice el manual para considerar la AC es mas menos así:

Se define como la facilidad que tiene un personaje para esquivar un ataque. Es igual a (10+1/2 nivel) + tu armadura + tu modificador de INT o DEX el que sea más alto. En caso de que el jugador vista armadura ligera o no vista armadura, se suma además el modificador INT o el modificador DEX.
Nota: esto es en reemplazo a los antiguos instrospectivos que ganaban clases competentes en este tipo de armadura, llamese monje, ninja, swordsage, etc.

Anecdota: en el juego que hemos desarrollado, y que Ramirez trabajó con la gente de la tienda In nommini draconnis postulamos algo parecido.......................................................

Pero es con un D8 y se utiliza eje X-Y-Z, y la armadura ofrece DR según tipo de daño (contundente-cortante-perforante (ej: una cota de mallas protege contra cortantes, pero no perforantes y contundentes)) y protección que ofrece esta según la zona, cada zona se considera una pieza de la armadura, esto remueve el efecto monigote del pj, es decir una masa uniforme, y ayuda a especificar más la forma de la armadura, ya que una full plate protege la zona del cuello en un 90% y una banded mail no, la protección o cobertura la recibe del casco.

Dependiendo del tipo de armadura: sea esta ligera, proporcionará defensa en solo una zona del cuerpo, generalmente el torso, para esto el valor es = a 5 y 6.

Para armadura media: la protección es 1-3-4-5-6 (cabeza - hombros y brazos- torso (5 = pecho/ 6= vientre)).

Pesada: ya sea completa por ejemplo: 1-2-3-4-5-6-7-8- (2=cuello/ 7 y 8 piernas).

Cabeza y torso dividen un 50% hp.

Extremidades reparten restante 50% (alrededor de 13%...restante lo toma el torso).

Bueno esto es lo que más se parece por lo menos, ya que el juego en este caso maneja otros conceptos.

me queda una duda... Healing surge no solo es la cantidad de veces que puede sanar un pj, es además un sanar, es decir muchas de las habilidades que restan HS, terminan no siendo muy efectivas, incluso muchos poderes recuperan o doblan los HS, dan HS temporales.

A mí parecer sería más crucial no permitir ganar más HS, y de poder hacerlo, eliminar este status negativo primero.

Además de estar el tema de los pasos bloodied, que vendría a ser lo del D4.

Pero tu sistema está uno dos turnos más rápido en lo que es llegar a un umbral de daño considerable, con respecto al oficial, lo cual no me parece malo.

...Pero si es así ...Cuidado con darle más poder del que ya tienen a los magos o arqueros.

50% pj....50% TACTICA....


El área de counters la manejamos de manera distinta.

Si bien me parece interesante tu planteamiento, y lo hace más el hecho de jugarse el pellejo con el golpe..........

......me parece que en comparación al juego ya tiene un paso de más debido a "inmediate Riposte", una SQ de casi todos los Drows o Drows elite, a lo cual tu opción deja como dote general, por lo tanto el paso adicional se justificaría.

pero lo que no resta que sea llevada de forma oficial en entregas posteriores como dote general.

como eso no ha ocurrido..."felicitaciones".


Saludos.
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Felipin Skywalker



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MensajeTema: Re: Reglas caseras para DyD.   Jue Oct 09, 2008 1:49 pm

Mi regla alternativa para creación y bonificación de objetos:

Cuantas veces no te ha tocado un Master que cree que empezando desde primer nivel y sin dinero el juego será más díficil?....

....a mi muchas....

a lo cual se podría decir que es todo lo contrario, de hecho, el nivel de encuentro está supeditado a un rango, los monstruos u/o npc's también.....

....es decir que si tú master te dice al comenzar la sesión ..."miren, en este juego comenzaremos desde nivel 1 y con el pack inicial", fácil...te haces un monje, un ninja, un swordsage, un warblade, un mago o hechicero (omito el ladrón por que necesita una daga).

...es decir que esto desmiente el mito de que así es más díficil (la mayoria de las clases que nombré tienen artesania como Class Skill, y ya expliqué que hacerse un arco cuesta la nada misma)...

...y uno de los problemas que acarrea esto asociadamente, es la mala asignación de pts. de exp. por parte del master al finalizar el encuentro, es decir, te proporcionará una cantidad inferior a la que realmente debiera ser, o, por desconocimiento de factores, o por un orgullo herido...

Como anécdota: hace años con mi grupo decidimos usar un sistema poco común de mastereo, explico, el master no tiene que saber todo lo que tienen los pj's, valores, etc.
solo el resultado final de una tirada.
¿por qué?
Nunca se han fijado que en general cuando el master le pregunta a los pj's como están vestidos, estos le dan una explicación casi detallada al master, EJ:" y las botas, son unas botas de salto +2".
¿trascendencia?
al saber esto sería raro que un master útilice la opción de escudriñamiento, y condicionaria sus acciones, no tan solo a ver como debe omitir dicho conocimiento, si no como lo usa a favor, es decir los pj's se ponen automaticamente un paso atrás.

El experimento:

Dentro de mi grupo de amigos, es Ramirez el que masterea en eventos acá en Chile (en pocos realmente), yo solo voy como jugador a veces (antiguamente mastereaba pero eso es otra yerba).

De que trata el experimento: tratamos de medir la percepción del jugador en cuanto a preparación, conocimiento, y la proporcionalidad de que a mayor dinero más fácil.

Se le entregaba al pj 2 millones para empezar, pero no se le describía el tipo de historia a enfrentar.
Resultados:
1.-en algunos casos al pj le sobró dinero, pero durante la aventura le faltaron provisiones.
2.-a unos magos les faltaron materiales (abstención de materiales suple por solo mil piezas de oro, o no tomaban la dote).
3.-si no tenían un hechizo o dote, no la suplian a traves de un pergamino.
4.-a pesar del dinero, ninguno invirtió exp. en crear algún objeto maravilloso, etc.
5.-la mayoria de sus equipos eran simples.
6.-etc.

Que dice la regla:

que un objeto (arma, accesorio, armadura, objeto, etc.), puede tener una cantidad máxima de bonificadores igual a 10, de estos diez bonificadores (los tipos de bonificadores y su coste aparecen en la GDM), solo 5 de ellos pueden ser útilizados para aumento, es decir el valor máximo de un arma o armadura es +5, de ser +6 se considera épico.
otra consideración de la regla es que bonificadores de igual nombre no se apilan, solo el valor más alto tiene efecto (fuerza de toro por ejemplo en todas sus intensidades).

¿pero entonces como puedo dejar una espada con aumento +6 sin que sea épica?.

Muy fácil!, en su creación debes seleccionar el material del cual está hecha.
Por ejemplo si usas una espada larga Hecha de batoorian green steel, la espada sería, +6, lo que hace este acero es darle un valor de "calidad" +1 al aumento y +1 al daño, en ningún caso es mágico.
Es más la regla no prohibe mezclar más de un metal, pero siempre y cuando no interfieran caracteristicas de alineación, es decir no se puede mezclar un metal que además otorgue alineamiento caótico a uno que otorgue alineamiento legal.
Un ejemplo que confirma esto es que a la espada descrita más arriba le puedes agregar la caracteristica de Chromium, la cual le da una dureza +1, y dc +1 a sunder y efectos de óxido.

Otra consideración:

La regla de los bonificadores hasta 10 se aplican a lo siguiente (el jemplo lo daré con armas)
-Ancestral Daisho.
-Magicas.
-Dominio.
-Legado (solo aplicable que el aumento debe ser hasta +5, la cantidad en valor respectivo a +5 para bonos, se ve superada fácilmente en este tipo de arma).

Pero.....hay una errata de regla que explica lo que son las armas de proposito......
.....recuerdan que expliqué que una espada larga afilada puede obtener el aumento de rango de amenaza a través de bono mágico o hechizo, aunque sean iguales?.
...bueno en este caso la espada larga afilada se denomina una espada de proposito, y el aumento de rango de amenaza no se considera mágico...........
....pero para calcular la cantidad de propositos igualmente se debe usar la regla del bono hasta 10.

....es decir que ahora un arma de proposito puede ser al fabricarse +5, y además obtener el bonificador mágico +5.
....y además sumar cualquier mejora que proporcione el metal....
....es decir, tenemos una espada que fácilmente podría ser +11 (aumento) sin ser divina (despues de épico viene divino (no confundir con fuente de magia)).
....aunque comprarla a un npc o encontarla como tesoro debe ser muy díficil (naaaaaaa depende de cada master nu más), lo más sensato es hacerla, y pagar uno la exp. si es necesario.

Lo casero.....
Lo casero es no considerar cada tipo de arma (Daisho, legado, mágica, etc), como de una fuente similar, es decir un arma de dominio puede ser exactamente igual a un arma mágica común y corriente (por más que esta tenga 10 bonificadores).
...es decir tomar cada uno de estos tipos de armas como proposito, es decir, un arma Ancestral Daisho, obtiene su poder de quienes la han esgrimido antes, y cuyo espiritu ahora habita en la espada y debe ir siendo liberado, pero esta espada pudo ser una katana por ejemplo, con la regla de proposito y un metal especial, luego, a traves de el uso de una línea genealogica, arte marcial, etc., obtuvo o libera sus poderes como arma de legado (las "Omens" deben ser liberadas o otorgadas a traves del Founding ritual), luego al estar al servicio de un tipo de conducta, alineamiento, o dios, pudo obtener sus poderes de Dominio, y lo más fácil sería y por último, darle bonificación mágica.

....o sea que se pueden apilar cada uno de los tipos de arma.....

....obviamente el nivel de dificultad que deben enfrentar los pj's, cantidad de enemigos, etc, debe tener un aumento proporcional........

.....siempre y cuando no se juegue tan apegado al libro, se modifiquen monstruos, etc.

Resulta muy divertido ver las combinaciones creadas, estilos, percepciones y conceptos.


Saludos.

PD: en muchos casos aplicar :PARENTAL ADVISORY; regla no apta para novatos.
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Felipin Skywalker



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MensajeTema: Re: Reglas caseras para DyD.   Jue Oct 09, 2008 10:27 pm

Esta no es una regla casera, pero si a alguien le parece que está más cerca de serlo, prefiero que lo tome así:

El bonificador de armadura a la AC:

para determinar este número comunmente anotamos; la armadura, y si es que se usan unos brazales de armadura, estos también se suman.

....pero las ropas también otorgan AC.

...y un pj puede usar ropas (tunica de archimago por ejemplo), en vez de armadura.

....pero en los slots corporales puede usarse, armadura + ropas.

....y otra combinación es Ropas + Ropas (usualmente es cuando se usan equipos llamados reliquias).

es decir fácilmente se puede usar, una armadura de placas y bandas, bajo esta, una túnica de archimago, y en los brazos unos brazales de armadura.

La mejor combinación sería a traves de una Full plate +5 de Mithril + ysgardian heartwire y una Vest of the archmage +5 y unos brazales de armadura +10 (aunque en el libro aparecen hasta +8 ), lo cual dejaría una AC por equipo simple en 26, sin contar escudo o Mod. de DEX, etc.


Saludos.
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Reglas caseras para DyD.
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