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 [Informe] Vampire: The Requiem

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Otaking
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MensajeTema: [Informe] Vampire: The Requiem   Mar Jul 29, 2008 10:47 pm



¿Que es Vampire: the Requiem?
Los Vampiros son nocturnas criaturas bebedoras de sangre. Horrores nacidos en la oscuridad, cuyo unico proposito en la vida - no-vida, para ser precisos - es saciar su impia hambre con la sangre de los vivos. Sin lugar a dudas, los Vampiros son monstruos.

Los monstruos, sin embargo, no necesitan ser terrores inconscientes e insensibles, libres de todo remordimiento, compasion o otras cualidades humanas. Ciertamente, los Vampiros pueden exceder su maldicion inmortal, transformandose en antiheroes o incluso heroes.

Pero aun asi, algunos vampiros siguen siendo monstruos.

Este es el proposito de Vampire: the Requiem. Es un Moderno Juego Narrativo Gotico, un juego que te permite crear cronicas que exploren la moralidad atravez de las metaforas del vampirismo. En Vampiro, tu "eres el monstruo", y lo que hagas como ese monstruo crea una historia interesante y puede que incluso te enseñe un poco acerca de tus propios valores y aquellos de tus compañeros.

El Requiem
El termino Requiem, es la no-vida de un Vastago, el gran, maldito Waltz por el que cada uno de ellos danza cada noche, impulsados por unas cuerdas metaforicas que representan los poderes escondidos que los guian, manipulan e inspiran.
A diferencia de antes, ahora los vampiros tienen un poco mas de "vida".
Pueden disfrutar del sexo, aunque no es nada comparado con el placer que ofrece alimentarse, ya que una vez abrazados, pierden la pasion.
Lo cual me lleva a hablar sobre las "Almas" de los Vampiros.
Muchos creen que el alma es solo ficticia, y que es solo una forma de nombrar a estar vivo. Pero ciertamente, al ser abrazados, pierden algo, y a ese algo algunos lo llaman Alma.
Cuando un vampiro siente una sensacion o emocion, en realidad el cree que la esta sintiendo, lo que realmente sucede es que su cerebro recrea las emociones incitadas por esa emocion que sintio mientras era mortal. Algo asi como si fuera un eco de sus emociones ya muertas...
Por ejemplo, un vampiro puede realmente enojarse por algo, pero no va a ser una nueva sensacion de furia, sino que su cerebro esta emulando el sentimiento comparandolo con alguna sensacion vivida durante su vida.
Esto puede llegar a resultar bastante shockeante para personas que nunca sintieron una sensacion y son abrazadas asi.
Por ejemplo, una persona que jamas sintio pena por otra persona, sera incapaz de sentir pena durante su no vida, no importa lo desgraciada que sea otra persona.
Lo mismo con emociones negativas, una persona que nunca se deprimio, tendria limitada su reaccion a la tristeza.
Es por eso que algunos vampiros se llevan una sorpresa al ver como ese artista tan brillante, al ser abrazado, pierde su brillo y solo se convierte "en uno mas"...
Otro aspecto a destacar es que los Vastagos pueden fumar y drogarse (aunque el placer que ofrece esta lejos de ser aquel que tenian vivos).

Le Danse Macabre
Si la existencia de un Vastago se denomina Requiem, entonces la forma en la que interactua con otros Vastagos se denomina La "Danse Macabre".
La danza en la que cualquier numero de Requiems se tocan, conflictuan, resuelven y terminan.
La mayoria de los Vastagos son criaturas solitarias, pero no por decision, ellas buscan a alguien que los entienda, pero la busqueda no es facil.
El primer inconveniente es que hay algunos que se aprovechan de esto y manipulan a otros Vastagos para su conveniencia. Otro inconveniente esta mucho mas cerca y mucho mas probable, ellos mismos. La Bestia que hay en su interior solo conoce el gusto de la sangre, y la añora. No importa que tenga que hacer para conseguirla, incluso si debe matar a aquellos a los que considera amigos, lo hara sin dudarlo. Cosa que se hace mas probable, con "La Marca del Predador" (Predator´s Taint).
Despues de todo, los Vampiros son criaturas hambrientas de sangre, predadoras y manipuladoras...
Estas seguro que deseas confiar en otro Vampiro?
El Requiem tiene su peso en el alma de un Vampiro. Cuando uno sabe que va a vivir eternamente, todo parece menos urgente y el tiempo es algo de sobra.
Con el paso de los años, ¿Que puede ser tan interesante como para mantener interesado a un vampiro tantos años? La mayoria encuentran la misma respuesta: Poder.
El Poder los lleva a planear planes a largo plazo uno contra otro.
Esto es entonces la Danse Macabre en su mas grande expresion. La "Danza de la Muerte", orquestrada por vampiros para elevarse a si mismos por encima de sus pares, ya sea social, politica o incluso, fisicamente.
Con la eternidad para ejecutar sus planes, ¿Porque deberian apresurarse?. Para muchos vampiros, la venganza es un plato mejor servido frio.
Entonces, El Requiem es a la vez, la gracia y la resignacion a la maldicion, porque distrae a los Vastagos de sus Requiems nihilisticos e instrospectivos, pero solo causando conflictos que pongan en peligro ese Requiem.

Proximo Post:
Los Nuevos Clanes.


Última edición por Otaking el Mar Jul 29, 2008 11:24 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Mar Jul 29, 2008 10:59 pm

Clanes:
En Vampiro: el Requiem, la sangre de los vastagos se reparte en 5 grandes clanes. Cada Vastago (con unas pocas, posiblemente ocultas, excepciones) es Abrazado en uno de los siguientes clanes. Este heritazgo define algo de la naturaleza de su maldicion.

Clan Daeva



Emocionales y Sensuales, los Daeva cultivan tanto deseo en su presa como perfeccion fisica entre ellos. Predadores sexuales y Hedonistas sensuales por igual poblan los miembros de este clan. Sires Sucubos buscan la combinacion de encanto, cultura, seduccion y deseo de superarse, pasion y belleza fisica. Muchos Daeva abrazan a los mortales de los que se sienten atraidos, pero esta atraccion casi invariablemente resulta falsa, una mezcla de lujuria y simple hambre. Pocas relaciones son tan euforicas como las que hay entre un Daeva y un chiquillo recien abrazado, y pocas se vuelven tan frias y sutiles.
Sobrenombre: Sucubos (o Incubos para hombres)
Disciplinas: Los Daevas son amos de Majestad, la Disciplina vampirica del deseo y lujuria. Su sangre tambien favorece la gracia inhumana ocn las Disciplinas de Celeridad y Vigor.
Debilidad: La sangre maldita de los Daeva los esclaviza a sus pasiones mas oscuras. Cada vez que un Daeva tiene la oportunidad de caer en su vicio pero no lo hace, pierde 2 puntos de Fuerza de Voluntad.
Diferencias con Vampiro: la Mascarada: Este es un clan nuevo, pero aquellos que conozcan de Mascarada, podran notar cierta similitud con los Toreador. Pues bien, en parte si y en parte no. El concepto de Daeva es mas grande que el de un Toreador.
Un Toreador tenia como concepto 2 cosas, o un artista en algun arte, o una persona atraida hacia la hermosura de los humanos.
El concepto Daeva es eso, y mucho mas. Tambien incluye dejarse llevar por las pasiones y bajos instintos, algo que seria en parte parecido a los Brujah. Tambien son conocidos por no quedarsela para ellos, tambien estirarla hacia los demas, como los Setitas. Y por ultimo, su adiccion a sus vicios nos recuerdan a los Ravnos.
Como ven, los conceptos de los Clanes de Requiem son mas amplios y mas permisivos que los de Mascarada, seguire ejemplificando con los otros clanes...

Clan Gangrel



Primitivos y Salvajes, los Gangrel cazan en los lugares indomables y no muestran piedad alguna. Los gangrel pueden venir de casi cualquier estilo de vida, pero todos los Salvajes poseen un fuerte sentido de supervivencia.
Los Gangrel odian las debilidades personales y admiran a aquellos cuya mayor fortaleza son aquellas de si mismo - auto-consciencia, auto-confianza y auto-subsistencia.
Sobrenombre: Salvajes
Disciplinas: Maestros de la Disciplina Vampirica de Protean, los Gangrel dejan que su naturaleza bestial afecte su forma fisica, volviendose lobos, murcielagos o la misma niebla en los frios vientos nocturnos. Su sangre tambien les da aptitud con sus compañeros bestiales (En la forma de la Disciplina de Animalismo), y la resistencia sobrenatural de Resilencia.
Debilidades: La sangre de los Gangrel los maldice con un potente instinto bestial que a veces les hace dificil pensar claramente. Los Gangrel sufren la perdida de la regla del 10-de-nuevo y los 1 les restan exitos con respecto a las tiradas de Inteligencia y Astucia.
Diferencias con Mascarada: Los Gangrel estan de vuelta, y no hay muchos cambios.
Hasta las disciplinas son las mismas, Protean, Fortaleza (Resilencia) y Animalismo.
Ahora no es necesario que sean bestias salvajes que viven en los bosques alejados de la sociedad. Un Gangrel es simplemente un vampiro que se deja llevar por su lado bestial. Una persona que siempre penso que podia con todo por ella misma, pero no por eso era solitaria.
Con la debilidad capaz que aquellos que conocen el sistema anterior se pregunten que significa, pues bien, el sistema cambio bastante. Pero para que entiendan eso, por ahora deben entender que la dificultad ya no es variable, ahora es fija y es 8. Parece un numero alto, pero esta probado y recontra probado que funciona. Ya que no solo 8, 9 y 10 son exitos, sino que los 10s se tiran de nuevo, teniendo posibilidad de sacar otro exito, y los 1s no restan. Es mas, sacar un botch (fracaso) es muy dificil ahora, ya que solo ocurre cuando tu tirada seria 0 o menos dados debido a penalizaciones y etc.
Pero por ahora dejemoslo por ahi.

Clan Mekhet



Secretos y sabios, los Mekhet son maestros de todo lo oculto. Ellos cazan desde las sombras, acechando secretamente a victimas y revelando secretos que nadie deberia saber. Lo unico que tienen en comun los Mekhet es la afinidad por la noche misma o alguna oscuridad metaforica, tal como una alma en pena o la sed de conocimiento. Los Mekhet son tutoreados intensamente por sus sires para que ellos entiendan la naturaleza del clan y sus deberes. Algunos prefieren dejar que su progenie descubra el mundo de los Vastagos por si misma, pero ni siquiera estos sires se alejan demaciados de sus protegidos como para no ver su progreso.
Sobrenombre: Sombras
Disciplinas de Clan: Los Mekhet dominan Auspex, la disciplina de la percepcion sobrenatural, ganando visiones que los hace particularmente peligrosos para otros vampiros. Mientras ellos revelan los secretos de otros, los Mekhet se guardan los suyos, y tienen una afinidad por Ofuscacion, la disciplina del ocultamiento. Finalmente, se mueven con la velocidad cegadora de Celeridad, siendo rapidos y mortales.
Debilidad: Como una criatura de oscuridad, los Mekhet sufren ciertas maldiciones de la existencia vampirica mas fuertemente que sus compañeros Vastagos. Siempre que un Mekhet sufra daño por la luz del sol o por fuego, ellos reciben un punto adicional de daño agravado de esa fuente.
Diferencias con Mascarada: Este clan tiene otra vez una percepcion muy amplia, si lo queremos comparar clanes de Mascarada, nos topamos con Lasombra, Nosferatu, Tremere y hasta Setitas por su debilidad.
Son personas que siempre prefirieron la oscuridad de la noche al calor del dia, personas frias que van desde Estudiosos hasta Asesinos, pasando por Politicos manipuladores, etc...

Clan Nosferatu



Sigilosos y Pertubadores, los Nosferatu manejan el miedo mismo como su arma de caza. Su mera presencia perturba a la genre, ya sea por fealdad fisica, un olor nauseabundo o nebulosa malicia personal. Los Nosferatus vienen de rechazados sociales, tales como los indigentes, los enfermos mentales y criminales. Los Espantos tienden a ser individuos auto-subsistentes que con el tiempo aprenden a manejar su nueva situacion.
Apodo: Espantos
Disciplinas de Clan: Los Nosferatus son amos de la Disciplina Pesadilla, la Disciplina Vampirica del terror y la phobia.
La debilidad de su clan los hace depender de Ofuscacion para contrarestar su apariencia cuando es necesario. Sus cuerpos tambien puede utilizar Vigor, una Fuerza sobrenatural otorgada por la sangre.
Debilidad: Los Nosferatus estan malditos a ser pariahs sociales, y si sola presencia es incomoda para otros. Esto se manifiesta en muchas formas, desde la simple deformacion fisica a una inindentificable aura de amenaza, pasando por cosas como un olor pestilente o el inconfundible aspecto de un predador. Con respecto a las reservas de dados basados en los atributos de Presencia o Manipulacion en situaciones sociales, la regla del 10-de-nuevo no se aplica y los 1s cancelan exitos.
Diferencias con Mascarada: Los Nosferatu, al igual que todos los clanes, cambio para abarcar un concepto mas grande. Ahora debido a su debilidad, pueden ser monstruos de cualquier tipo, y responder a muchas leyendas urbanas. Por ejemplo, no todos los Nosferatus tienen que ser Horrendos, puede que alguno sea Perturbadoramente Hermoso, como alguien con muchas operaciones (Algo asi como Michael Jackson).
Gracias a esto ahora tampoco tienen que vivir en las cañerias como antes. Ahora su defecto no los inhibe de vivir entre los humanos, solo los hace repulsivos y perturbadores, y en algunos casos, monstruosos.

Clan Ventrue



De la Realeza, comandantes y aristocraticos, los Ventrue son los duros señores de la Danza Macabra. Los Ventrue son comunmente originarios de lo mas parecido que se acerca al mundo actual a la nobleza feudal: Profesionales, la crema de la alta sociedad, ejemplos de las riquezas antiguas o dinastias politicas. Como las nuevas profesiones y nuevas formas de poder se crean, los Ventrue los traen al clan. Por cualquier medio que sea necesario, los Ventrue se elevan a la cima de la conduccion de los No-Muertos.
Sobrenombre: Señores
Disciplinas de Clan: Los Ventrue son maestros en Dominar, la Disciplina de la subyugacion mental. Su fuerza no se ve limitada a las bestias, ya que tambien ejercen el poder de Animalismo sobre las criaturas inferiores. Y como Señores deben tener el aguante para resistir contendientes, sus cuerpos no-muertos tienen el don de la Resilencia.
Debilidad: El poder corrompe, y entre los Ventrue, aun la sed por poder puede corroer los valores morales de un Vastago. Con el tiempo, La mente de un Ventrue se vuelve fragil.
Por lo tanto, los personajes Ventrue estan mas inclinados a ganar trastornos cuando sufren perdidas de humanidad.
Diferencias con Mascarada: Los Ventrues siguen siendo lo de antes, Lideres. Pero no tanto lideres en el sentido de la palabra de que son lideres de todos los vampiros.
Ahora un Ventrue puede ser cualquier persona que se destaque en algo que sea util para la sociedad, y mas aun, la vampirica.
Por ejemplo, un lider Narcotraficante, un Hacker, un General, etc...


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Las Alianzas.
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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Mar Jul 29, 2008 11:04 pm

Covenants (Alianzas)
Si el clan de un vampiro es parecido a su familia, su alianza es el circulo social en el que opera. En algunos casos, la Alianza es una Alianza politica; en otros, es religioso o filosofico. Estas Alianzas coexisten en la mayoria de las ciudades de los Vastagos, luchando por la preeminencia tanto como sus miembros luchan por estatus y reconocimiento dentro de la Alianza. Junto con la eleccion de clan, la eleccion de alianza (o la eleccion de no entrar en ninguna alianza) define la posicion basica del personaje Vastago.

El Movimiento Cartiano

El Movimiento Cartiano es el mas moderno de las Alianzas vampiricas, buscando desterrar la tradicion y crear un sistema mas egalitario para el gobierno vampirico. Los Cartianos estan llenos de ideas, son apasionados acerca de sus creencias para el auto-gobierno de los Vastagos. Pocos de ellos piensan acerca del porque el status quo actual duro tanto tiempo como lo hizo. En su lugar, ellos estan ansiosos para cambiarlo, fanaticos para cumplir algo positivo en el oscuro mundo de los Vastagos.
El Movimiento Cartiana se compone mayoritariamente de neonatos que intentan tener cuidado con los antiguos de su tipo. Mientras mas viejo el vampiro se vuelve, mas tradicionalista y cabeza-dura se vuelve al mundo alrededor de el. El Movimiento ha tenido exito en algunas areas, y aun asi, ha crecido soportando y siendo paciente, jugando los juegos politicos que debia. Pasion y Unidad son las armas del Movimiento Cartiano.
Beneficios: Como una red de idealistas, los Cartianos encuentran mucho mas facil avanzar en su posicion en la sociedad mortal. Como resultado, es mucho mas facil para los jugadores Cartianos comprar los meritos Aliados, Contactos, Refugio y Rebaño con experiencia.

El Circulo de la Bruja

El Circulo es un grupo de Vastagos secretivo y misterioso, guardando sus propias creencias acerca de la naturaleza vampirica e incluso, su propia Disciplina. Los llamados Acolitos creen que los vampiros son una parte natural del mundo y pueden aprender, crecer y encontrar iluminacion en vez de inmiscuirse en el angst conducido por la culpa de los otros grupos, que se basa en la penitencia. Por ende, los miembros del Circulo de la Bruja comunmente se encuentran distanciados de la existencia vampirica como exiliados politicos y hereticos a la existencia vampirica, especialmente por los vampiros religiosos. El Circulo cree que la creacion es poder. Los Vampiros deben enfrentar su condicion estatica y sobrepasarla creando y cultivando lo que puedan. Los Acolitos tambien se prueban a ellos mismos creyendo que solo sobrepasando las limitaciones fisicas, mentales y espirituales pueden volverse algo mas que criaturas de la noche. Esta creencia puede tambien conducir a la persecucion, ya que sus estraños rituales de evaluacion pueden parecer barbaricos e incluso impios a algunos Vastagos.
Beneficios: Los miembros del Circulo de la Bruja pueden aprender Cruác. Esta Disciplina es una forma de Hechiceria de la sangre basada en rituales y observaciones paganas.

Los Invictus

Los Invictus son la aristocracia de los Condenados. Una organizacion elitista en su nucleo, los Invictus enseñan que el poder lo es todo y aquellos que lo ganan son los que mas lo merecen: Aquellos con la habilidad mas grande, la ambicion mas grande, y por sobre todo, el mas grande liderazgo. Los Invictus son mas atractivos a los antiguos que a los neonatos, y la Alianza cree que la edad y la experiencia son mucho mas de lo que cualquier joven puede ofrecer. El llamado Primer Estado proclama haber creado todos los titulos y posiciones que siguen en vigencia en las noches modernas, especialmente el titulo de Principe. Los Invictus claramente piensan en terminos de Aristocracia, y como cualquier aristocracia, sufre en desorden. Por lo tanto, los Invictus luchan para mantener el orden entre los Condenados y buscan mantener las leyes de los Vastagos al maximo nivel. El aspecto mas aterrorizante de los Invictus es que la Alianza puede estar en lo correcto: Si ellos no mantienen el poder de los Vastagos, ¿Quien lo hara?. Capaz que la larga historia de tirania de los Invictus existe porque es la unica forma de reinar entre los Condenados.
Beneficios: Los miembros de los Invictus se benefician de su liga de amigos y los recursos del grupo como un todo. Esto le permite a los personajes de los Invictus la compra de los meritos Rebaño, Mentor, Recursos y Criados por menos experiencia que los Vastagos de otras Alianzas.

El Lancea Sanctum

El Lancea Sanctum es la espina dorsal religiosa y moral de los Vastagos, como tambien la Alianza de los sacerdotes y inquisidores de los Condenados. Respetados universalemente tanto como temidos, la Alianza busca constantemente observar la existencia religiosa de todos los Vastagos, cuando no los gobierna directamente. Creyendose los elegidos de Dios, los Vastagos del Lancea Sanctum siguen el Testamento de Longinus, una coleccion de escrituras hechas por el centurion que atravezo a Jesus con su lanza y fue convertido en vampiro. Los Santificados creen que esta transformacion divina le dio un proposito a la existencia de los Condenados y un nuevo proposito a los No-muertos.
El Lancea Sanctum busca convertir a aquellos que puede, y usa la conversion para evitar el conflicto, evitando acabar con un potencial hermano o hermana. Los Santificados tambien logran esto ofreciendo Guia espiritual cuando es posible ofreciendose a si mismos como sacerdotes y consejeros para todos los Condenados, y un Obispo o Arzobispo normlamente sigue de cerca a un Principe Invictus.
Beneficios: Los miembros del Lancea Sanctum tienen acceso a una Disciplina especia, Hechiceria Thebana.
La Hechiceria Thebana es un tipo de Magia de Sangre capaz de crear maldiciones de aparente origen biblico.

Ordo Dracul

La Ordo Dracul dice seguir las enseñanzas de Vlad Tepes, Dracula mismo. Dracula decia no tener sire, maldito por Dios mismo con la no-muerte por su abuso de la fe. Los Dragones, como se conocen, son una de las mas jovenes alianzas en la sociedad de los Condenados.
Su supuesto fundador no ha sido visto en mas de un siglo, y su ausencia trae a la Ordo Dracul en una situacion de duda con algunos Vastagos.
La Orden enseña que nada es permanente, que incluso el vampirismo puede ser sobrepasado. Los Dragones han desarrollados un numero de sendas sobrenaturales que debilitan los efectos de la maldicion, sendas que ellos llaman "Las Lenguas del Dragon". A pesar de que no hay evidencia alguna de un Vastago escapando el Requiem atravez de los Ritos del Dragon, las creencias de la Orden todavia atraen a Vastagos de todos los tipos y edades a sus numeros. Todos son bienvenidos, para que su sabiduria y experiencias sobre la condicion vampirica pueda ser compartida. Esta creciente reserva de conocimiento es uno de los objetivos de los Dragones - mientras mas sepan acerca de la maldicion, mejor podran actuar contra ella.
Beneficios: Los miembros de la Ordo Dracul pueden aprender las Lenguas del Dragon. Las lenguas del Dragon son un set especial de ritos que le permiten al Vastago sobrepasar algunas partes de la maldicion.

Proximo Post:
El sistema tras los Colmillos


Última edición por Otaking el Mar Jul 29, 2008 11:25 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Mar Jul 29, 2008 11:23 pm

El sistema tras los Colmillos
Una de las mas grandes diferencias entre Mascarada y Requiem puede decirse que se encuentra en el Sistema.
Los que piensen jugar, tomen esto como un resumen para explicar las cualidades del sistema, no como una guia.
Bueno, dicho esto, empecemos:

In Vitae Veritas
La Sangre de los Vampiros (Vitae) tiene muchas propiedades, he aqui algunas de ellas:

Despertarse: Todos los vampiros deben gastar un punto de Vitae para reanimar sus cuerpos cada noche. Llegado el caso en que no tenga ni un punto de Vitae en su sistema, entra al estado conocido como Letargo.
Lo mismo pasa si el vampiro se ve obligado a levantarse durante el dia. Cada vez que despierte durante el dia debera gastar un punto de Vitae y luchar para mantenerse despierto. Si el vampiro logra mantenerse despierto hasta el comienzo de la noche, entonces no debe gastar otro punto de Vitae.

Falsificando la Vida: A pesar de estar muertos, los vampiros pueden imitar ciertos aspectos de los vivos. Pueden hacer fluir la sangre a las venas para darse un color mas vivo o forzar a su corazon a latir, sus pulmones a inhalar y exhalar a un ritmo normal. Tambien pueden bombear sangre hacia sus "organos reproductivos" para tener relaciones sexuales. Ya sea para alimentarse o por simple placer.
Normalmente los vampiros vomitan todo lo que comen y consumen inmediatamente. Si un vampiro quiere consumir comida o tomar algo, su personaje debe gastar un punto de Vitae. Sin embargo, al final de la escena, cuando los efectos se evaporan el vampiro automaticamente regurgita todo lo comido.

Aumentacion Fisica: Un vampiro puede acudir a su sangre para hacerse mas fuerte, rapido y agilidoso o mas resistente. En terminos de reglas cada punto de Vitae le otorga 2 dados a las tiradas de un atributo fisico, ya sea Fuerza, Destreza o Resistencia. Este efecto dura un turno y se considera una accion reflexiva.

Curacion: Los vampiros se curan de forma diferente a los humanos. Para curar los Letales se debe gastar 1 punto de Vitae por daño a curar, para los Contundentes son 1 punto de Vitae cada 2 niveles de daño Contundentes.

Disciplinas: La mayoria de las Disciplinas no requieren el gasto de Vitae, sin embargo las mas poderosas suelen requerirlo. Para mas detalles leer la descripcion de cada poder.

Adiccion de la Sangre: Cualquiera que beba de la sangre de un vampiro - mortal, animal, vampiro u otro- se arriesga a volverse adicto a ella. Es muy adictivo sentir la esencia de la vida misma concentrada en la sangre de un vampiro. Un personaje puede saber perfectamente que lo puede esclavizar, e incluso destruir, pero eso no hace mas facil que evite tomarla. Despues de todo, es muy facil decir que la vas a dejar - despues de este trago...
Desde el punto de vista del sistema, cada trago que el personaje intente evitar, teniendo la oportunidad (excepto el primero, claro esta), el personaje debe hacer una tirada de Resolucion + Compostura. Con un solo exito basta. Sin embargo, cada intento pone una penalizacion -1 a la tirada para resistirse y, eventualmente, la tirada se reducira a 0. Entonces se produce una Tirada de Chance y, en el caso de tener un Fallo Dramatico, el personaje se come un trastorno por intentar escapar a su adiccion.
Para ese punto, el personaje esta completamente adicto a la Vitae. No solo tiene muy pocas posibilidades de resistirse, sino que ya no quiere hacerlo.
Es asi como se crean esclavos que estan dispuestos a hacer de todo - DE TODO - para tomar otra vez ese dulce nectar.
Esto puede traerle complicaciones al vampiro, cuando las personas le rueguen constantemente por otra dosis.
Aun mas problematico es el caso de un Vampiro adicto, ya que la distancia entre la adiccion y la diablerie es solo un paso...
Un personaje que logra superar su deseo de probar Vitae tiene un +1 a todas las tiradas para resistirse a tomar posteriormente.
Si en algun momento logra un Exito Excepcional, entonces logra superar completamente su adiccion. Es como si nunca hubiera probado la Vitae.
Sin embargo, si vuelve a tomar, el ciclo comienza de nuevo...
Un personaje nunca supera realmente la adiccion (a menos que consiga un exito excepcional). Asi es como por cada mes que el personaje se mantiene alejado de la Vitae gana un +1 a la tirada de Resolucion + Compostura para resistirse a la proxima vez.

Diablerie: El mas grande crimen ante los ojos de los Vastagos. La Diablerie es el acto de consumir el alma de un vampiro a travez de drenarle toda la sangre de su cuerpo.
Los Antiguos le temen justamente porque es una herramienta que les permite a los jovenes alcanzar el poder de los antiguos haciendo trampa, e igualando su poder rapidamente, en lugar de recolectar la experiencia y tiempo necesario.
Los Pro de la Diablerie son:
Si el vampiro diablerizado tenia mas Potencia de la Sangre que el Diablerista, entonces el ultimo gana un punto de PdS.
El vampiro tambien consume las habilidades de la victima, ganando un punto de Habilidades o Disciplinas que la victima haya tenido mas alta que el Diablerista.
Los Contra de la Diablerie son:
La Humanidad del Diablerista automaticamente desciende en uno. Seguido por la tirada de Humanidad para verificar si gano un trastorno.
Corre el riesgo de volverse adicto a la Vitae.
El Diablerista adquiere un aura de venas negras para aquellos que pueden distinguir tales cosas. Esta aura permanece un año por punto de diferencia entre la PdS del Diablerista y la Victima. Este tiempo es acumulativo, mientras mas diablerize, mas tiempo tendra las auras.
Limitaciones:
Solo vampiros pueden cometer diablerie. Ghouls, Hombres-Lobo, mortales y tales no son como los Vastagos. Asi que carecen de la habilidad de Consumir Almas.
Lo mismo a la Inversa, solo vampiros pueden ser Diablerizados.
Los Vampiros en Golconda no pueden ser Diablerizados.
Un Vampiro Diablerizado nunca deja un fantasma, ya que el vampiro consume el alma que haria que se vuelva un muerto andante.

El Vinculum: El poder adictivo de la Vitae toma un giro especial si se prueba repetidas veces la Vitae de un mismo Vastago.
En este caso, una dependencia emocional hacia ese vampiro se le agrega a la sed general por Vitae.
El Vampiro que crea el lazo se llama Dormitor (Regnant), y el vinculado se llama Sirviente (Thrall).
Algunos dicen que el Vinculum es lo mas cercano que los condenados pueden acercarse al amor verdadero. Sin embargo, no lo es, es una aproximacion sobrenatural. La victima del Lazo de Sangre siente una completa devocion hacia su Dormitor y hace casi cualquier cosa que le pida. Ni siquiera los poderes vampiricos pueden romper este enlace, ya que este Lazo no puede contrarrestarse.
Los mas comunmente vinculados son los mortales, mas comunmente, los Ghouls, ya que necesariamente terminan probando repetidas veces la Vitae del mismo vampiro a lo largo de dias, semanas o meses. Sin embargo, tambien hay casos de Vastagos sometidos al Vinculum. Pero en ningun momento puede alguien ser Sirviente de mas de un Vastago. Mientras ese Dormitor aun exista, solamente con el podra estar Vinculado.
Cada vez que un personaje bebe la sangre de un Vastago, la conexion emocional hacia ese Vastago aumenta. Un personaje puede tener infinita cantidad de Vinculums hacia diferentes Vastagos. Pero una vez que un Vinculum llega a la tercera etapa, todos los demas Vinculums desaparecen.
Primera Etapa: Genera un pequeño interes, pero el delicioso sabor de la Vitae sobrepasa cualquier interes personal.
Segunda Etapa: Genera una conexion mas fuerte sobre los 2 involucrados, bastante aparte de la potencial adiccion a l Vitae. El bebedor considera al donante una importante figura en su vida, a pesar de que todavia falta para ser esclavizado. Depende de la personalidad del personaje, este puede tener una reaccion diferente hacia el donante, admiracion, afeccion, confianza o proteccion.
Tercera Etapa: La ultima etapa y para esta etapa el personaje probablemente sea ya un Sirviente. Normalmente lo hace, pero hay casos en los que el bebedor se resiste. En terminos de Sistema, El personaje bebedor debe hacer una tirada de Resistencia + Resolucion, ajustada con una penalizacion/bonificacion igual a la diferencia de Potencia de la Sangre de los 2 vampiros, o con una penalizacion igual a la Potencia de la Sangre en el caso de ser un simple humano.
Solo con un Exito Excepcional puede un vampiro librarse del vinculo, y debera repetir la tirada cada vez que tome posteriormente de su sangre.
Eventualmente, todos los vampiros sucumben...
Un personaje cuya PdS sea mayor que la del donante tiene una chance de resistirse al lazo de sangre en cada etapa. El personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Resistencia + Compostura.
Destruyendo el Vinculum: La forma mas comun y efectiva de destruir un Vinculum es con la Muerte Final del Dormitor. El Letargo no funciona.
El tiempo tambien puede destruir el Vinculum. Si el Sirviente pasa un año sin probar la Vitae de su Dormitor, el lazo se pierde. Esto solo funciona con Mortales.
Para los Vastagos, esto no es asi, el lazo dura indefinidamente. Para deshacer un lazo, hay que hacer una tirada de Resolucion + Compostura cada 50 años, un exito indica que el lazo se rompio.
El maltrato tambien puede debilitar el Vinculum. Si el Dormitor le da razones a su Sirviente para odiarlo, entonces el odio puede ser mas fuerte que la devocion.
Todo puede pasar en este caso, desde intentos suicidas de asesinato hasta adquirir trastornos mentales por el choque de sentimientos en su cabeza...

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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Mar Jul 29, 2008 11:33 pm

In Vitae Veritas - Parte 2

Conexiones de Sangre: Los vampiros a 2 generaciones de distancia se consideran "familia" y estan sujetos a este efecto. Por lo tanto, un personaje recibe el bono por Conexion de Sangre (Blood Tie) hacia su Sire, El Sire de su Sire, Su Chiquillo y el Chiquillo de su Chiquillo.
Este bono se agrega a ciertas disciplinas, para mas informacion ver la informacion sobre las Disciplinas.

El Sabor de la Familia: Los Vastagos pueden saber cuan cerca estan de otro vampiro probando su sangre (con todo el peligro de adiccion que esto conlleva).
La sangre de un clan sabe diferente a la de otro, y un vampiro mas perceptivo puede detectar la sangre de un relativo.
Esto tambien sirve para detectar la sangre de mortales. Por ejemplo, puede detectar la sangre de su linaje familiar, con una tirada de Inteligencia + Ocultismo.

Simpatia de la Sangre: En algunas oportunidades, los Vastagos pueden sentir la proximidad de sus "Relativos" o saber que les esta ocurriendo. Esto normalmente ocurre espontaneamente, cuando un relativo siente una fuerte emocion tal como el Frenesi o una herida grave o incluso la euforia de la Diablerie.

Suministro de Sangre: Cuando un Vampiro se alimenta de un contenedor de sangre, puede beber una Vitae por turno. Un Vampiro solo necesita lamer la herida una vez que termino de alimentarse, y solo funciona con las heridas hechas por el y solo cuando la herida se causo para alimentarse, no para hacer daño o cosas similares.
Un Contenedor tiene puntos de Vitae igual a sus niveles de Salud. Un mortal adulto promedio tiene el equivalente a 7 puntos de Vitae. Cuando un Vampiro se alimenta de el contenedor le hace un nivel de daño letal por cada punto consumido. Efectos que aumenten la resistencia o los niveles de salud no agregan mas Vitae al cuerpo para ser extraida.
La sangre de un mortal se recuperar al mismo ritmo que se recuperan los daños recibidos por la alimentacion, normalmente al ritmo de 1 nivel cada 2 dias.
La sangre de los animales provee menos alimento, pero algunos neonatos encuentran que esa es la unica forma de alimentarse mientras se aferran a su ya perdida humanidad. Un animal sufre igualmente un daño letal por cada punto de Vitae removido de su cuerpo. Sin embargo, la Vitae de los animales no es tan poderosa como la Vitae de los humanos. La Vitae de los animales solo da la mitad del sustento, redondeado hacia abajo. Por ejemplo, alimentarse de un perro con 7 niveles de salud le daria al Vastago solo 3 puntos de Vitae.
Animales mas pequeños todavia, como ser peces y ratas o murcielagos solo dan 1/4 de la sangre por cada punto de Vitae consumida, de nuevo, redondeada hacia abajo.
Los vampiros tambien pueden tomar sangre almacenada en frio en bancos de sangre o similares. Pero esto tambien brinda menos sustento que la sangre caliente y fresca de un ser humano. La sangre almacenada solo brinda 1/8 de su sustento original. Por ejemplo, un vampiro deberia tomarse el 80% de la sangre de un humano en reservas para recien ganar un punto de Vitae...
Los vampiros que se alimenten de otros vampiros no les hacen daño, solo le drenan esa directa cantidad de Vitae de sus cuerpos. Arriesgandose siempre al riesgo de quedar adictos a su sangre, claro esta.
Se corren rumores entre los vampiros que la sangre de Hombres Lobo es mucho mas potente que la sangre de los mortales. La sangre de Hombre Lobo brinda 2 veces y medio la cantidad de vitae que ofrece la sangre de un mortal, redondeada hacia abajo. Por ejemplo, 2 puntos de Vitae bebida de un Hombre Lobo le brindan al vampiro 5 Vitae. Los rumores tambien dicen que la sangre de Lupino hace al vampiro mas tendiente al frenesi por unas noches...
Los magos, por su parte, no contienen mas Vitae que la de un mortal, pero la leyenda dice que su Vitae puede inducir extrañas alucinaciones a los Vastagos que la beban...
Normalmente, un contenedor no puede resistirse al placer que le brinda el Beso, nombre que recibe el acto de alimentarse. Los jugadores de mortales que deseen liberarse del beso deben ganar 3 o mas exitos en una tirada de Resolucion + Compostura. Lo que depende del ambiente, una persona seducida y sorprendida por el beso va a encontrar muy dificil resistirse, mientras que uno mordido en el medio del combate no encuentra logico sentir placer ante tal acto.
Sin embargo, los vampiros son inmunes al efecto del Beso de otros vampiros. Ellos saben que es lo que esta pasando y pueden resistirse.

Ghouls: Un ghouls es una criatura atrapada entre el estado de no-muerte de los vampiros y el estado normal de los mortales. De hecho, los Ghouls son mortales con la añadidura de que ellos bebieron la sangre de un Vampiro e investidos con algunos rasgos de la no-muerte.
No todos los seres alimentados con Vitae se convierten en Ghouls, solo los que el Vampiro quiere. Mediante un esfuerzo el vampiro establece el vinculo entre el y su vasallo. Pero una vez que lo hace, este esfuerzo puede hacerlo el vasallo, pero con eso podria volverse independiente, ya que sabe como mantenerse como ghoul mediante cualquier Vitae. En cambio, si el vampiro no le explica, puede que intente mantenerse como Ghoul mediante Vitae ajena y al no poder, vuelva de rodillas al Dormitor, rogandole por otra dosis...
Los vampiros eligen ghouls para suplir todas las necesidades que tienen, desde ayudantes hasta esclavos sexuales, pasando por personas que hagan su voluntad durante el dia, lideres de negocios o incluso guardaespaldas.
Muchas veces, los vasallos son dependientes de sus amos, atrapados en relaciones abusivas y horribles. Sin embargo, hay algunas historias de Ghouls que se volvieron independientes. Optando por los mas diversos metodos para conseguir su preciada Vitae.
Para convertir a un mortal en Ghoul, hace falta mas que alimentarlo con Vitae, toma un esfuerzo adaptarlo a la no-muerte. En terminos de sistema, el vampiro debe brindar por lo menos un punto de Vitae y gastar un punto de fuerza de voluntad.
Un Ghoul requiere por lo menos un punto de Vitae por mes para mantenerse en ese estado. Junto con ese punto de Vitae, tanto el Ghoul como el Vampiro pueden optar por gastar el punto de fuerza de voluntad.
Como dicho anteriormente, esto es una apuesta arriesgada para el vampiro, ya que el ghoul no necesita que sea explicitamente su Vitae la que lo mantiene como Ghoul.
Un Ghoul que no recibe la infusion mensual, lentamente revierte a su estado anterior, envejeciendo un año por dia una vez terminado el mes sin vitae hasta que alcanza su verdadera edad. Si el Ghoul consigue nuevamente Vitae, el proceso no vuelve a como estaba antes del mes, sino que solamente detiene el proceso de envejecimiento.
Si un Ghoul no tiene Vitae en su interior, no revierte a un humano normal, casi...
Sigue sin envejecer, pero pierde todo uso de sus poderes, aunque no requieran Vitae para usarse.
En el caso de dejar de ser un Ghoul (pase mas de un mes sin volver a probar vitae) entonces pierde sus poderes, y no puede utilizarlos. En el caso de que vuelva a conseguir vitae y volver a ser Ghoul, entonces ahi recupera todos los poderes que poseia.
Habilidades y Poderes: Un Ghoul que bebe la sangre de un vampiro no tiene mas niveles de salud ni mas sangre en su interior. Misticamente la esencia de la vitae se disemina por su cuerpo, potenciandolo. El maximo de vitae que un Ghoul puede tener en su cuerpo al mismo tiempo es igual a su Resistencia, y solo puede gastar un punto de Vitae por turno.
Automaticamente el mortal se convierte en Ghoul, este gana un punto en alguna disciplina fisica (Celeridad, Resilencia o Vigor). Esta disciplina esta decidida por el Clan o Linea de Sangre del Dormitor.
Un Ghoul puede usar la sangre de similar manera que un vampiro: Aumentando sus atributos fisicos, potenciando disciplinas y curando sus heridas. En el caso de no curar sus heridas con Vitae, las heridas se curan en el mismo tiempo que se curan para un mortal.
Si un Ghoul es abrazado, retiene todas sus disciplinas cuando hace la transcicion al mundo de los no-muertos. Al igual que los Vinculums y Lazos de sangre que tenga...
Ghouls Animales: Los animales tambien pueden transformarse en Ghouls, pero ningun animal es lo suficientemente inteligente como para racionalizar los cambios que la Vitae ocasiona en su cuerpo.
Los animales Ghoul solo pueden aprender disciplinas fisicas, y tienen todos los detrimentos normales de la Vitae (Adiccion, Vinculum y Dependencia).
Sin embargo, los Ghoul no pueden usar la sangre para curarse o agregar dados a atributos fisicos.

La Sangre y otras Criaturas Sobrenaturales: La Vitae, mientras poderosa, tiene sus limites. Cuando los vampiros cruzan caminos con seres sobrenaturales algunas realidades sobre la Vitae salen a flote.
Los Hombres Lobo y los Magos son inmunes al abrazo. Si un vampiro de alguna forma vacia de sangre de un Hombre Lobo o un Mago y intenta abrazarlo, el abrazo falla automaticamente. Igualmente con el Vinculum y intentos de crear Ghouls - Simplemente fallan con otros seres sobrenaturales. Sin embargo, otras criaturas sobrenaturales pueden ser objeto de la adiccion a la sangre, a menos que algun efecto sobrenatural lo impida.
Sin embargo, nunca faltan rumores sobre criaturas extrañas en la noche que comparten la sangre de 2 tipos de criatura sobrenatural...

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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Mar Jul 29, 2008 11:40 pm

Aca continuo con la parte de creacion de personajes.
V. Asigna las cualidades sobrenaturales.
V.I: Clan: Elige entre uno de los cinco Clanes nombrados con anterioridad.
El Clan esta definido por la persona que te abraza (Sire) es una maldicion pasada de Sire a Chiquillo. El Chiquillo siempre es del mismo Clan que el Sire.
Tambien, si el Narrador lo permite, el jugador puede elegir ser parte de una Linea de Sangre (Explicacion mas adelante). Una Linea de Sangre es una Desviacion del Clan Original
Cada clan puede elegir un atributo entre 2 para agregarle un punto:
Daeva: Destreza o Manipulacion.
Gangrel: Compostura o Resistencia.
Mehket: Inteligencia o Astucia.
Nosferatu: Compostura o Fuerza.
Ventrue: Presencia o Resolucion.

V.II: Alianza: Elige una de las cinco Alianzas nombradas con anterioridad.
Una Alianza es el ambiente social en el que el Vampiro se mueve. Normalmente aquellos dentro de la misma Alianza tienen objetivos similares y se ayudan entre si.
Si bien mas adelante en el juego, el jugador puede decidir que esa Alianza no es la mas indicada para su personaje y cambiarlo de Alianza (Siempre dentro del juego) ese cambio hara que su estadia en su nueva Alianza sea mas dificil, ya que nadie confia facilmente en alguien que dejo de lado a sus aliados por otros nuevos...
Cada Alianza le da a un personaje perteneciente a ella las siguientes ventajas:
Los Cartianos: Los miembros del Movimiento Cartiano pueden comprar los meritos Aliados, Contactos, Refugio y Rebaño a la mitad de los puntos de experiencia requeridos (rendondeados hacia arriba). Estos descuentos no se aplican durante la creacion de personaje.
El Circulo de la Bruja: Los miembros del Circulo de la Bruja pueden aprender la Disciplina especial Crúac.
Los Invictus: Los miembros de los Invictus pueden comprar los meritos Rebaño, Mentor, Recursos y Criados a la mitad del costo original (rendondeados hacia arriba). No se aplican durante la creacion de personaje.
El Lancea Sanctum: Los miembros del Lancea Sanctum pueden aprender la disciplina especial de Hechiceria Thebana.
La Ordo Dracul: Los miembros de la Ordo Dracul pueden aprender la disciplina especial de Los Espirales del Dragon.

V.III: Disciplinas: Cada clan tiene 3 Disciplinas, entre las cuales tienen 3 puntos para repartir. Estas Disciplinas son poderes misticos que sus Sires les enseñan a sus Chiquillos. Tomar la forma de una Bestia, correr a velocidades sobrehumanas, torcer la voluntad de una persona son ejemplos de Disciplinas.
Por lo menos 2 puntos de los 3 para las Disciplinas deben ser gastados en Disciplinas de Clan. Solo 1 punto puede gastarse en Disciplinas fuera del Clan.

V.IV: Potencia de la Sangre: La potencia de la Sangre indica cuanto poder mistico innato posee el personaje. Los personajes con altas puntuaciones de Potencia de la Sangre poseen gran maestria de su Vitae.
Todos los Vampiros empiezan con su puntuacion en 1, que puede ser aumentada con puntos de meritos al ritmo de 3 puntos de merito por punto de PdS

VII. Elige Meritos. Los Vampiros tienen algunos meritos mas de los cuales elegir, entre ellos:
(* a *****) Refugio: Un refugio es un lugar apto para que un Vampiro pase sus dias, durante los cuales no puede salir. Un refugio debe poseer alguna comodidad donde el Vampiro pueda descansar durante el dia y ademas evitar todo tipo de entrada del sol.
Tambien es util que sea un lugar deshabitado para evitar visitas molestas...
El merito tiene un mecanismo especial. Normalmente, los miembros del mismo grupo duermen en el mismo lugar, ya que al poseer un refugio en comun pueden estar mas conectados.
Para ese fin el merito se divide en 3 aspectos:
Seguridad
Amplitud
Ubicacion
Uno compra cada punto de Refugio con un aspecto. Por ejemplo, puedo tener Refugio 4, que sea igual a 2 de seguridad, 1 de ubicacion y 1 de amplitud. Lo que daria como resultado un departamento de un ambiente en los alrededores de la capital.
Ubicacion 5 seria un lugar bien centrico, con mucha "comida" cerca.
Seguridad 5 seria un lugar completamente cubierto, con alarma e inclusive guardias.
Amplitud 5 seria una casa muy grande, incluso una mansion o en casos extremos, una linea de subte...
(* a *****) Rebaño: Para aquellos que se cansan de la caza, este merito puede salvarles la no-vida. Su rebaño puede tomar muchas formas, desde un grupo de prostitutas hasta un culto que lo adora como un dios. Estos mortales proveen sustento sin las dificultades de la caza. Sin embargo estos seguidores no tienen muchas habilidades para explotar (Para seguidores mas utiles estan los meritos Aliados y Criados)
(* a *****) Estatus: Lo mismo que el merito del Basico Mundo de Tinieblas, pero sin embargo este puede aplicarse a estatus en el dominio de los Vampiros.
Tanto para Estatus en Ciudad como para Estatus en el Clan/Alianza.
*: Sabueso o "Estrella Ascendente" / Conocido dentro de una subecta del Clan/Alianza.
**: Sheriff o "Individuo Exitoso" / La mayoria del Clan/Alianza de la ciudad lo conoce.
***: Harpia, Senescal, Maestro de Eliseo o "Reputacion Bien-Merecida" / Conocido por todos los miembros del Clan/Alianza de la ciudad y alrededores. Algunos de otros Clanes/Alianzas reconocen su nombre.
****: Regente, Primogenito, Heraldo o "Ejemplo de la sociedad Vampirica" / Su nombre se pronuncia de boca en boca, se ha oido hablar de el en lejanas ciudades del pais.
*****: Principe o "Dechado Verdadero" / El nombre del personaje es un icono del Clan/Alianza, sus logros son enseñados a los nuevos miembros del Clan/Alianza.

Listo, con esto termina el proceso de creacion de personajes en Vampiro.
En el proximo post voy a hablar sobre una de las cosas mas innovadoras en Vampiro: el Requiem: La creacion de tus propias Lineas de Sangre...
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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Mar Jul 29, 2008 11:42 pm

Las Lineas de Sangre
Si bien cada vampiro comparte por lo menos algo en comun con alguno de los ancestrales 5 grandes clanes, algunos vampiros divergen de esos linajes hacia sus propias Lineas de Sangre.
Algunas Lineas de Sangre existan puramente como divisiones sociales. Otras aparecen debido a la verguenza. Un vampiro sufre alguna desgracia a los ojos de sus compañeros de clan, y esa desgracia pasa de generacion en generacion. Un antiguo que se introduce a una Alianza que no es habitual para su clan, puede arrastrar a sus chiquillos con el.
Esas Lineas de Sangre no tienen ninguna consecuencia en el sistema de juego.
Cuando los vampiros hablan de Lineas de Sangre a lo que realmente se refieren es a aquellas que realmente se distinguen de su clan nativo.
Ellas se distinguen por tener al menos una disciplina distinta a las del clan, sufrir una debilidad diferente a la del clan, o ambas.
Lo mas remarcable de las Disciplinas de las Lineas de Sangre es que hay algunas que son muy poco conocidas, incluso hay algunas que nunca se han visto antes.
Usando las propias Lineas de Sangre y las propias Disciplinas es una buena forma de darle un toque personal a tu Mundo de Tinieblas

A continuacion detallo todo lo referente al sistema de como funciona una Linea de Sangre.

Uniendose o Creando una Linea de Sangre

La habilidad de un personaje para unirse a una linea de sangre o crear una propia depende de muchos factores, incluyendo su clan, linaje especifico y Potencia de la Sangre.

Uniendose a la Linea de Sangre de tu Sire

En Potencia de la Sangre 2, un personaje puede activar la Linea de Sangre de su Sire, volviendose parte de ella. Hacer esto le dara la 4ta Disciplina de la Linea de Sangre como tambien la debilidad exclusiva de la Linea de Sangre.
Unirse a la Linea de Sangre de tu Sire requiere el gasto de un circulo de Fuerza de Voluntad (Permanente)

Uniendose a Otra Linea de Sangre

En Potencia de la Sangre 4, un personaje puede alinearse a una linea de sangre a la que su sire no pertenezca. Sin embargo debe ser del mismo clan que la Linea de Sangre. Por Ejemplo, un Nosferatu no podria nunca transformarse en Morbus, ya que no es una Linea de Sangre Nosferatu, es Mekhet.
Normalmente un personaje necesita el permiso y patronazgo de un miembro de esa Linea de Sangre para poder unirse a ella. Este patron es conocido como Avus (Abuelo en Latin). Cuando el personaje busca entrar a la Linea de Sangre, debe por lo menos beber un punto de Vitae del Avus, para hacer conocer a su sangre que forma debe tomar. El Avus no esta sujeto a los lazos de sangre o simpatia de sangre (a menos que ya lo sea). Sin un Avus, es imposible para un vampiro unirse a una linea de sangre que no este directamente conectada con su creador, a menos que cree la suya.
Unirse a la Linea de Sangre de un Avus, requiere el gasto de un circulo de Fuerza de Voluntad (Permanente) de parte del personaje y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad (temporal) y por lo menos un punto de Vitae por parte del Avus.

Crear una Nueva Linea de Sangre

Si un jugador no "activa" la linea de sangre de su sire o se une a otra linea de sangre de su clan, entonces puede crear su propia linea de sangre para su personaje al llegar a Potencia de la Sangre 6. Muchas lineas de sangre tienen su propia Disciplina y todas tienen una debilidad unica.
Crear una Linea de Sangre nueva requiere el gasto de un circulo de Fuerza de Voluntad (Permanente)

Cosas a tener en cuenta:

Un personaje puede: Volverse de la misma Linea de Sangre que su Sire, Unirse a una Linea de Sangre de su Clan o Crear su propia Linea de Sangre.
Pero no puede bajo ninguna circunstancia hacer 2 o 3 al mismo tiempo.
Unirse a una Linea de Sangre o crear una nueva no ocurre de la noche al dia. El personaje fuerza a su sangre a tomar nuevas caracteristicas o asumir las carasteristicas de otro. No hace falta decir que hacer tan grande cambio en el cuerpo estatico de un Vampiro lleva su tiempo, y eso sin tomar en cuenta el tiempo que se tarde en hacer que un Avus acepte al personaje como un alumno digno.
Un Narrador podria tambien permitir a un personaje empezar el juego como miembro de una Linea de Sangre, siempre y cuando tenga Potencia de la Sangre 2 y gaste un circulo permanente de Fuerza de Voluntad.
Un personaje que, por ejemplo, haya creado su propia Linea de Sangre al llegar a Potencia de Sangre 6, y por esas cosas del destino, baje de Potencia de Sangre a 5 o menos, no pierde los beneficios de pertenecer a la Linea de Sangre. En ese caso, a discrecion del Narrador, podria ser que debido a la baja de la Potencia de la Sangre aprender la disciplina unica de la Linea de Sangre se haga complicado.

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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Mar Jul 29, 2008 11:57 pm

A continuacion describo 5 Lineas de Sangre; una para cada Clan.

Bruja: Los Bruja son una linea de sangre de motoqueros compuesta por vampiros, ghouls y algunas muñecas de sangre - todos son monstruos sucios, malos, vestidos con cuero que azotan el suroeste americano en motos negras americanas cuando el sol se pone.
Son vampiros que parecen salidos de una pelicula de drogadictos de los 60's. No tienen el mas minimo respeto por las nociones de dominio de las tradiciones Vampiricas.
Clan Nativo: Gangrel
Apodo: Quilomberos
Disciplinas: Animalismo, Protean, Resilencia, Vigor.
Debilidad: Los Bruja tienen las mismas tendencias primales que infectan y dominan a los Gangrel. Sin embargo es cuando se alimentan que esto se hace mas problematico.
A causa de esto, el jugador sufre una penalidad -3 para resistir el Wassail (Frenesi de Hambre).
Conceptos: Luchador de Bar, Coyote, Dealer de Sangre drogada, Corredor de Picadas, Prestamista, Mecanico de Motos, Lobo Omega Perpetuo.
Frase: ¡Mierda, el tipo sigue alla atras despues de milla y media! ¡Eso es un buen alambre de puas!

Burakumin: Los Burakumin se originaron en el Japon Feudal dentro de la esfera social del mismo nombre. Mas abajo que el samuria, los soldados y los sacerdotes, aun mas abajo que los granjeros estaban estos mortales cuya profesion era considerada "espiritualmente impura" pero el Shinto y el Budismo.
Esas profesiones incluian: Embalsamar, Trabajar el Cuero, Carniceria, y el manejo de la gente muerta. Por eficto imperial, estas personas fueron declaradas como menos valiosas que las otras personas, y fueron agrupadas en pequeñas aldeas, lejos de las personas mas iluminadas espiritualmente. De hecho, la palabra "Burakumin" significa "la gente de las aldeas".
Asi tambien se trataba a los nosferatu que descendian de la misma esfera social, a los cuales les estaba prohibido alimentarse o abrazar a alguien afuera de esas aldeas.
En la actualidad, su situacion cambio, siendo en occidente una de las mas grandes influencias del mundo oriental. Sin embargo en Japon todavia no pueden librarse de la imagen que se les asigno antaño. Aunque algunos Principes los han empezado a mirar con buenos ojos.
Clan Nativo: Nosferatu
Apodo: Impuros
Disciplinas: Getsumei (Una forma de Nigromancia), Pesadilla, Obfuscar, Vigor.
Debilidad: Aparte de la inquietud que otorgan los Nosferatu, los Burakumin tienen ademas el detalle de que sus cuerpos tienen la apariencia de un muerto, no importa lo que hagan, ya que no pueden utilizar vitae para falsificar los efectos de la vida, no pueden tener color vivo, y la cosa empeora mientras mas alta sea la potencia de la sangre de los Burakumin, transformandose cada vez en un cadaver mas descompuesto.
Ademas, en el oriente, su reputacion se ve perjudicada por los antiguos en el poder, que se rehusan a permitir que los Burakumin se eleven a una posicion importante.
Debido a esto, comprar el Merito Estatus les cuesta el doble.
Conceptos: Vengador Ancestral, Aspirante a Primogenito, Patologista forense, Robatumbas, Importador, Investigador Privado, Intercesor Espiritual, Embalsamador.
Frase: ¿Me consideras impuro porque encuentras mi profesion o mi naturaleza aberrante? No importa, ya que estoy preparado para encontrar tu respuesta ironica.

Malkovian: La mayoria de los vampiros todavia no saben nada de los llamados "Malkovians" y sus peculiares dones.
Entre los antiguos ventrue preocupados, la historia de los origenes de los Malkovians esta ahora verificada.
Parece ser que un tal Dr. James Griffin Hartleigh de un Asilo para Locos se intereso una vez en uno de sus pacientes, un tal Anton Malkov. Se decia que Malkov estaba relacionado con una familia de Zares de Rusia.
Alli en el Manicomio, Malkov parecia poseer una especie de encanto natural y fascinacion entre los otros reclusos.
El Dr. se intereso por este caso, lo que ocasiono una serie de entrevistas que solo lo hacian estar mas interesado en este individuo. Aparentemente el sentimiento era reciproco, ya que es la unica razon por la que puede justificarse de que Malkov haya abrazado al Doctor Hartleigh.
Hartleigh llego a casa esa noche y mato a su esposa, dice no saber bien porque. En su mente aparecieron miles de posibles conspiraciones, y engaños posiblemente realizados por su mujer...
Luego de Cometer el asesinato, intento deshacerse del cuerpo, lo que ocasiono el asesinato de otro testigo.
Una vez terminado el asunto, corrio hacia el Asilo y al demandar una respuesta de Malkov, este solo le constesto con una macabra y burlona risa, retumbando en los pasillos del asilo...
El doctor nunca se atrevio a volver...
Clan Nativo: Ventrue
Apodo: Lunaticos para los pocos que los conocen, para otros Ventrue suelen llamarse "Nuestros mas encantadores primos" o "los escapistas"
Disciplinas: Auspex, Dominar, Obfuscar, Resilencia.
Debilidad: Ademas de la debilidad Ventrue (Un -2 a todas las tiradas de Humanidad para evitar sufrir trastornos), Los Malkovians deben elegir un rastorno severo para la eternidad. Este no puede ser curado, reducido en severidad o eliminado no importa cuan alta la Humanidad del personaje sea.
Pero ciertamente, podria empeorar...
Conceptos: Teorista de Conspiraciones, Escolar Excentrico, Suicidio Fallido, Profesional de la Salud, Sabio Loco, Visionario Religioso, Artista torturado.
Frase: Perdoneme por no acordar con usted. Mi querida dama. Me arrepiento que mis habitos se hayan vuelto menos saludables desde mi muerte. Supongo que eso salta a la vista. ¿No es asi? Pero quizas has sido mas afortunada que yo - por ahora.

Morbus: Nadie sabe quien pudo haber sido el fundador de esta Linea de Sangre.
Ellos se ven a si mismos como Mekhet condenados por sus gustos exoticos.
Este gusto exotico es que solo pueden alimentarse de la sangre de gente enferma. De hecho, el nombre "Morbus" deriva del latin "Enfermo". Las raices de la Linea de Sangre pueden extenderse hasta el sexto siglo despues de cristo, e incluso algunos registros romanos los indican como presentes en el año 430 antes de cristo.
Algunas fechas importantes en al historia de los Morbus concuerdan con la expansion de grandes plagas o enfermedades. Probablemente, esto sea mas que una coincidencia, ya que la Disciplina propia de los Morbus, Cachexy, consiste en crear enfermedades y muerte a su paso.
Sin embargo, hoy en dia los Morbus estan mas preocupados por su supervivencia que por su historia. Ya que al alimentarse de gente enferma expanden enfermedades por todo el territorio en donde habitan, y ningun Principe toma con agrado que infecten a su rebaño.
Clan Nativo: Mekhet
Apodo: Portadores
Disciplinas: Auspex, Cachexy, Celeridad, Vigor.
Debilidad: Solo la sangre de los enfermos les proporciona alimento. La sangre de las personas sanas se transforma en cenizas en su boca (Sin embargo, la sangre muerta de los vampiros no causa ningun problema a la hora de alimentarse...).
Debido a su condicion de Portadores de enfermedades, Los Morbus se ven obligados a pasar desapercibidos, lo que les impide ganar Estatus, tanto de Clan como de Covenant.
Conceptos: Angel de Piedad, Lider de Culto, Demonio de la retribucion, Doctor, Perro de Plaga.
Frase: No, nunca voy a curarla, pero mi atencion alivia su sufrimiento. ¿Porque le negarias eso si la amas?

Toreador: Para las sucias e ignorantes masas, los Daeva son los predadores ideales debido a su Juventud eterna, Belleza y Estilo inextinguible, ya que son mucho mas que mortales. Los Toreador se ven a si mismos de la misma forma, pero se extienden por encima de ellos al dejar de lado sus impulsos hedonisticos y destructivos.
El nombre Toreador representa los origenes de la Linea de Sangre, pero la fascinacion con las finas obras de arte continua aun hoy.
Clan Nativo: Daeva
Apodo: Patrones (Mecenas)
Disciplinas: Celeridad, Dominacion, Majestad, Vigor.
Debilidad: Al igual que sus camaradas Daeva, encuentran casi imposible resistirse a sus debilidades, Un Toreador pierde en su lugar 2 puntos de Fuerza de Voluntad.
Ademas, cada miembro de los Toreador tiene un tipo de arte preferida. Al estar en presencia de ese tipo de arte, y un ejemplar al que considere excepcional, entra en un estado de fascinacion, incapaz de separar su atencion de la obra en cuestion.
Conceptos: Torero, Comprador de Museo, Asesino de Personajes, Dueño de Galeria, Harpia, Maestro de Eliseo, Artista prometedor, Critico Vicioso.
Frase: ¿Realmente creiste que iba a comprar esta basura modernista que Alphonse Mucha trajo al mundo?
Preferiria verte limpiando parabrisas en una esquina con el. De hecho, ve a hacerlo ahora mismo.


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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Miér Jul 30, 2008 12:02 am

Antes de que empiece el clasico "¡Que tipos! ¡Malkovian! Ya no saben que inventar..." o cosas asi, creo que hay que aclarar que estas son Lineas de Sangre, no Clanes.
Las Lineas de Sangre son completamente OPCIONALES e incluso pueden crearse unas basadas en los antiguos clanes, por si se extrañan.
Las que estan arriba son simplemente un ejemplo, que se encuentran mas detallados en el libro.
Ahora bien, de las 3 lineas de sangre cuyo nombre es muy parecido a los de Mascarada (Bruja = Brujah; Malkovian = Malkavian; Toreador = Toreador.) Los unicos que son iguales, como su nombre lo indica, son los Toreador. Luego de eso, todas son diferentes, aunque guardan cierta similitud con los Clanes de antaño.
Los Bruja se diferencian de los Brujah en que son un concepto un poco mas limitado, los Bruja no son anarquistas per se, pero tienen un aire irrespetuoso de rebeldia que hace que cualquier relacion diplomatica con ellos se vaya por el drenaje.
Ademas, no solo son rebeldes sin causa, tambien son motoqueros que andan aterrorizando el desierto de Estados Unidos, como en una mala pelicula de los 60´s.
Los Malkovian son simplemente una linea de sangre anexada a una familia, como se habia dicho antes. La familia en cuestion, son los Malkov. Los Malkov son una familia rusa con una larga historia de trastornos en sus raices, los cuales solo pueden complicarle el asunto del abrazo vampirico.
Con solo recordar algunos locos de Rusia ya pueden entender el concepto, ya que muchas veces estos locos estuvieron o cerca o directamente en el poder (Algunos Zares y el mitico Rasputin).
En esto se diferencian de los Malkavian, los cuales eran un grupo abiertos de locos sin ningun rasgo en comun.
Con esto no quiero decir que ninguno es mejor que el otro, simplemente aclarar que ambos linajes son distintos, y obviamente el parecido es como para jugar "Con ese clan de Mascarada" en Requiem. Asi que el parecido es intencional.

Bueno, esto fue todo Vampiro: el Requiem para Reino de Heroes y espero que les halla gustadoo..... Chau.
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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Miér Jul 30, 2008 7:24 pm

Muy buen informe, "Senior Otaku".
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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Miér Jul 30, 2008 9:01 pm

perfecto debilidades anotando!
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MensajeTema: ...   Jue Jul 31, 2008 9:42 am

Listo Fede, te lo dejé como Post-It... El Thread lo vale.

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Phantom
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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Jue Ago 07, 2008 7:14 pm

Me gusto el informe Ota...son un par de cosas menos que leer en ingles. Razz


Muy bueno, la gente pide mas.
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Nesty
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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Mar Ago 19, 2008 3:50 pm

Espectacular informe otaking!!!! cheers

No se podia esperar menos del "Senior Otaku", siempre despejando las dudas de los mas experimentados y atrayendo la atencion de los futuros iniciados del Rol.

No cabe duda que su presencia en El Reino es mas que vital y esperaremos con gusto sus proximos informes....
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Falcon_style



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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Mar Ago 19, 2008 8:19 pm

JAJAJAJA es un [MEGAPOST] de Requiem... a lo Taringa... jajjaja

No me gusta.. no tienen Malkavians... para que carajo lo voy a querer jugar????

Jajajjaja... posta la limaron y por lo que lei pierde mucho de lo lindo del juego, le agregan mucha melancolia y es mas mugre (a mi gusto)...


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Phantom
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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Lun Ago 25, 2008 10:47 pm

Falcon_style escribió:
JAJAJAJA es un [MEGAPOST] de Requiem... a lo Taringa... jajjaja

No me gusta.. no tienen Malkavians... para que carajo lo voy a querer jugar????

Jajajjaja... posta la limaron y por lo que lei pierde mucho de lo lindo del juego, le agregan mucha melancolia y es mas mugre (a mi gusto)...


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Podes jugar con la linea de sangre Ventrue llamada "Malkovian".

Sera esta la vuelta de Malky 2.0? xD
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Falcon_style



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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Lun Ago 25, 2008 11:33 pm

Phantom escribió:
Podes jugar con la linea de sangre Ventrue llamada "Malkovian".


Los ventrue son muy maricas... y el nombre Malkovian suena a retrasados... para lo unico que puede servir un vampiro Loco y Marica es para salir en lo de Mauro Viale... =P
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Varda
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MensajeTema: Re: [Informe] Vampire: The Requiem   Mar Ago 26, 2008 11:35 am

Falcon_style escribió:
JAJAJAJA es un [MEGAPOST] de Requiem... a lo Taringa... jajjaja

No me gusta.. no tienen Malkavians... para que carajo lo voy a querer jugar????

Jajajjaja... posta la limaron y por lo que lei pierde mucho de lo lindo del juego, le agregan mucha melancolia y es mas mugre (a mi gusto)...


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La idea no es jugarlo porque tiene malkovian,s malkavians o lo que sea, la idea es jugarlo por lo que el juego es en si mismo. Mas alla de que no me va que se hayan robado los nombres de los viejos clanes (algo que solo hace mas que confundir) cada juego es de por si distinto (miremos sino el viejo Mage the Ascension con el nuevo Mage the Awakening), es hora de que separen de sus cabezas los dos juegos, empezo todo de cero, no cometan el error de jugar un juego como si fuera otro.
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