VI. Determinar Ventajas. Las Ventajas son habilidades derivadas de los puntajes ya asignados.
Defensa (El mas bajo de Astucia y Destreza): La Defensa es una habilidad pasiva, que se le resta a todos los ataques que se hagan contra el personaje, salvo en contadas ocasiones. Como por ejemplo, cuando se lo ataca con armas de fuego. Cabe destacar que en el caso de que el disparo se realice a distancia cuerpo a cuerpo (menos de un metro de distancia) entonces la Defensa si se aplica, al poder esquivar la mano que aprieta el gatillo.)
En otros casos, la Defensa puede aumentar, como en el caso si se desea esquivar. En ese caso la Defensa se duplica.
Tamaño: El tamaño es el tamaño de tu personaje. 5 es el tamaño normal de un humano adulto. El de un niño hasta 13 años es 4, y el de un gigante es 6 (mas o menos un gorila).
Salud (Tamaño + Resistencia): Ese numero da el total de niveles de salud que posee el personaje. Mientras mas niveles de salud posea, mas daño podra soportar y mas duro sera.
Iniciativa (Destreza + Compostura): Ese numero marca el nivel de rapidez del personaje para actuar en una escena de combate. Al comienzo de la escena de combate, se tira un dado y se le suma a la Iniciativa, el que haya sacado el valor mas alto actua primero. Los proximos actuan en orden decreciente de Iniciativa.
Velocidad (Fuerza + Destreza + 5): Este valor es la cantidad de metros por turno (3 segundos) que puede moverse el personaje. Puede elegir correr, pero si lo hace pierde toda accion este turno, y asi moverse el doble de esa distancia.
Fuerza de Voluntad (Resolucion + Compostura): Mide la capacidad del personaje de enfocarse en una actividad a corto plazo, ignorando todo a su alrededor.
Posee 2 puntuaciones: Temporal y Permanente. La Permanente mide la Voluntad del personaje. Mientras que la Temporal puede ser gastada una vez por accion para agregar 3 dados mas a la reserva de dados. La reserva Temporal de Fuerza de Voluntad nunca puede sobrepasar la Permanente.
Moralidad (Valor Inicial: 7): Esta puntuacion mide la escala de valores moral del personaje. Mientras mas baja, mas frio y amoral sera el personaje.
Cabe aclarar que la Moralidad esta regida por un sistema de pecados, en el caso de realizar uno de esos pecados, entonces se debe hacer una tirada con una reserva de dados asignada por el nivel del pecado cometido. Si esa tirada tiene exito, el personaje se arrepiente de lo que hizo y le remuerde la consciencia. No pierde Moralidad, pero lleva una mancha en su alma que lo atormentara. Si la tirada llegara a fallar, entonces su Moralidad baja, y el personaje cree que lo que hizo fue lo correcto, tanto es asi que en su nueva escala de valores, lo que hizo ya no es un pecado. No solo eso, ademas debe tirar su nueva Moralidad como reserva de dados, si tiene exito, no pasa nada. Si falla, adquiere un trastorno leve que este relacionado con lo que lo llevo a perder moralidad.
En el caso de que ya haya tenido un trastorno leve, este podria agravarse en un trastorno severo.
Moralidad....Pecado
10..............Pensamientos Egoistas. (Tira 5 dados.)
9................Actos menormente egoistas. (Quedarse con plata de Caridad). (Tira 5 dados.)
8................Lastimar a otros. (accidentalmente o no). (Tira 4 dados.)
7................Hurto pequeño. (robarse algo de un local). (Tira 4 dados.)
6................Robo. (Asalto). (Tira 3 dados.)
5................Daño intencional en masa a una propiedad. (Incendio). (Tira 3 dados.)
4................Crimen Apasionado (Homicidio involuntario). (Tira 3 dados.)
3................Crimen Premeditado (Asesinato). (Tira 2 dados.)
2................Crimen Casual/Sin Motivos (Asesinato Serial). (Tira 2 dados.)
1................Las mas bajas perversiones y actos horribles. (Asesinato en Masa). (Tira 2 dados.)
Virtud: Hay 7 virtudes, y estas ilustran cual es el aspecto moral del personaje que lo hace una persona decente...
Cuando un personaje ilustra su virtud con su actitud, entonces recupera TODOS sus puntos de Fuerza de Voluntad Temporal que haya gastado.
Esto puede ocurrir solo una vez por Sesion.
Un personaje ilustra su virtud cuando:
Caridad: El personaje ayuda a otra persona a riesgo de daño o perdidas.
Fe: El personaje logra sacar algo de provecho de caos y tragedia
Fortaleza: El personaje soporta tremendas presiones y distracciones que lo descarrien de sus objetivos.
Esperanza: El personaje evita que otras personas pierdan los animos o el coraje, aun cuando esto lo perjudica a el.
Justicia: El personaje hace lo que el considera correcto al riesgo de perdida personal.
Prudencia: El personaje rechaza una oportunidad de "ganancia facil". Esta debe traer una gran ganancia personal.
Templanza: El personaje resiste la tentacion para caer un exceso de cualquier tipo de conducta. Sean buenas o malas, a pesar de las ventajas que pueda llegar a traer.
Vicio: Hay 7 vicios tambien, contrarios a las 7 virtudes, y son el lado oscuro del personaje, sus pasiones mas bajas y terrenales. Tambien conocidos como los Pecados Capitales. Cuando un personaje cae en su vicio correspondiente, dejandose llevar por sus deseos, este recupera un punto de Fuerza de Voluntad Temporal.
Esto puede ocurrir solo una vez por Escena.
Un personaje cae en un Vicio cuando:
Envidia: El personaje gana algo de importancia para un rival o encuentra una forma de perjudicarlo.
Gula: El personaje cede a una adiccion o apetito a costa de peligro para el o un ser amado.
Codicia: El personaje gana algo a costa de otro. Ganarlo debe incluir un riesgo. Tal como robo, arresto o perdida de respeto de los compañeros)
Lujuria: El personaje satisface sus deseos o compulsiones de una forma que victimice a otros.
Orgullo. El personaje hace que otros hagan lo que el quiera (no necesita) con un riesgo sobre el mismo
Vagancia: El personaje evita una tarea ardua pero logra el mismo objetivo de todas formas.
Ira: El personaje descarga su furia sobre alguien en una situacion donde esto lo meta en problemas.
Siguente Post: Meritos