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 ¿Qué reglas caseras usan?

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Zooroos



Cantidad de envíos : 5
Fecha de inscripción : 27/09/2008

MensajeTema: ¿Qué reglas caseras usan?   Lun Sep 29, 2008 12:24 pm

Hola a todos,

Soy nuevo en este foro, y me gustaría compartir con Uds. un tema que es muy común entre Narradores de Mago en general, tanto Mago: La Ascensión como Mago: El Despertar. En particular me gustaría contarles las reglas caseras y clarifiaciones que yo empleo en mis partidas de Mago: El Despertar y que han resistido el paso del tiempo, sobretodo con el fin de hacer el juego más entretenido, o balanceado, o ambas cosas. Aquí se las dejo:

* Curación del Daño Contundente: Esto es para todos mis juegos del MdT. El daño Contundente se cura a razón de un nivel de Salud por hora, no cada 15 minutos.
Razonamiento: Si te muelen a golpes y te dejan tirado inconsciente en el suelo, encuentro difícil que en menos de dos horas estés fresco y recuperado. Además una escena es más o menos equivalente a una hora, por lo que el daño se puede ir acumulando de escena a escena, dando un sentido de continuidad que a mi juicio no se refleja en las reglas oficiales.

* Absorber un efecto de Paradoja: Cuando se efectúa una tirada exitosa de Paradoja, los éxitos de la tirada no pueden ser absorbidos automáticamente en forma de daño de Reacción. Para poder absorber el daño y no perder el control del conjuro se tienen dos opciones:
a) Gastar un punto de Voluntad para permitir la absorción de la Reacción como daño Contundente Resistente,
b) Hacer una tirada con una reserva de dados igual a la puntución de Sabiduría del lanzador: los éxitos obtenidos indican el número máximo posible de éxitos de paradoja convertibles en daño. Un fallo de esta tirada indica que la paradoja empeora de la forma descrita para los efectos de Caos y Desvarío.
Razonamiento: A mi juicio existen demasiadas maneras de mitigar los efectos nocivos de la paradoja. Sencillamente no hemos visto con mi grupo de juego ningún efecto peor que un conjuro fuera de control de tanto en tanto. Me parece que se están perdiendo oportunidades narrativas al volver tan fácil la mitigación de la paradoja en forma de daño; si bien es útil para los jugadores en el corto plazo, también es cierto que lo mismo se cumple para los PNJs y que la paradoja pierde algo de su encanto.

* Variante para la tabla de éxitos de Paradoja: Simplemente intercambié los efectos de Anomalía por Marca: con tres éxitos el mago sufre una Marca, mientras que con cuatro éxitos sufre ahora una Anomalía.
Razonamiento:
Las Marcas son enormemente divertidas y no son tan graves como ver la realidad deshilvanarse a tu alrededor con una Anomalía. No obstante la narración de las Anomalías debería estar a la altura de su nuevo estátus como efecto más grave, o sea mostrar efectos más bizarros y drásticos sobre la zona del conjuro.

* Regla Opcional - Al Límite: Es regla oficial para mí. Es una regla presente en el Tome of the Mysteries que permite a un mago lanzar conjuros hasta un nivel por encima de los Arcanos que conoce. Es decir, un brujo con Mente 3 podría intentar lanzar un efecto de Mente 4 como la Proyección Psíquica sin tener el conocimiento necesario. Por supuesto, tiene varias desventajas. En primer lugar solo se puede hacer algo así una vez por escena; en segundo lugar cuesta un punto de Voluntad intentarlo, suma +3 a la tirada de paradoja y se considera Vulgar sin importar su Aspecto; finalmente la reserva de dados de lanzamiento es la normal, pero cualquier efecto de paradoja considera el nivel del conjuro en vez del nivel del lanzador.
Razonamiento: Es una regla bien balanceada, con potencial para explicar el aprendizaje de un nuevo nivel de Arcano y muy entretenida. He presenciado a un Adepto de Muerte negar la magia de sus enemigos, y una Discípula de Espacio fue capaz de teletransportarse fuera de una prisión dimensional que amenazaba con encerrarla para siempre.

* Aprendizaje mágico: Obtener la maestría en un Arcano (esto es, el quinto punto) o valores de Gnosis por encima de 5 exige el gasto de Experiencia Arcana: al menos la mitad de los puntos gastados en dichos rasgos deberían ser puntos de Experiencia Arcana.
Razonamiento: Es fácil para los jugadores ignorar por completo el mejoramiento de Atributos, Habilidades y Méritos para concentrarse exclusivamente en Gnosis y Arcanos. Esto de por sí no es un defecto, siempre que los jugadores puedan justificar las acciones de sus personajes, pero en general es señal de un clásico Min-Maxeo. La magia puede hacer muchas de las cosas que hacen la habilidades y méritos mucho mejor, pero debería estar acompañado de un verdadero crecimiento místico, de experimentar lo sobrenatural y los Misterios directamente. De ahí que la experiencia Arcana es una fuente de esa clase de vivencia que justifica la compra de poderes.

* Erratas: Aquel que tenga la oportunidad puede conseguirse una versión electrónica del Mind's Eye Theatre: The Awakening para el juego en vivo de Mago. El desarrollador, Eddy Web, se encargó de corregir muchas de las erratas sobre conjuros halladas en el libro para jugar en mesa, además que está lleno de reglas opcionales nuevas, vienen muy bien explicados los roles Consiliares y su adjudicación en el juego en vivo es más que interesante, y en general está muy bien escrito. El único problema es que no tiene los Apéndices de Legados y Boston, y que por supuesto no sustituye a las reglas para jugar en mesa.

Bueno, esa son al menos las reglas caseras que más se ven en mi mesa. Siéntanse libres de comentar, criticar o aportar sus propias ideas. Very Happy

Saludos,

ZOOROOS
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